Dieses Regelwerk umfasst die Erstellung von Standardcharakteren. Darunter fallen Krieger, Abenteurer und Wissende. Was das genau bedeutet wird in dem entsprechenden Unterabschnitt erklärt. Solltet Ihr einen Magier, Priester oder Alchemisten spielen wollen, dann schlagt in dem zur Klasse gehörenden Regelwerk nach.

1. Erstellen eines Charakters

1.1. Die Grundklassen

1.1.1 Krieger:
Krieger zeichnen eine strenge und harte Ausbildung aus. Diese umfasst den Umgang mit der Waffe, Schild und Rüstung. Oft müssen sie sich an spezielle Ehrenregeln halten die sich sogar auf den Kampf auswirken. Diese Ehrenregeln muss er als „Kodex“ im Charakterbogen aufgelistet werden. Krieger sind in der Regel Abgänger einer Kriegerschule, Tempelwachen, Ritter, Mitglieder eines Ordens, usw.

Ihr erhaltet zu Beginn:
- 30 Fähigkeitspunkte
- einen zweiten Trefferpunkt auf dem gesamten Körper (KEINE RÜSTUNG)

1.1.2 Abenteurer:
Ein Abenteurer kann vieles sein. Ein Wandersmann, der entflohene Sträfling, ein Taugenichts oder auch ein Ausreißer. Jeder Charakter der keine spezielle Kampf- oder Wissensausbildung hat ist automatisch ein Abenteurer.

Ihr erhaltet zu Beginn:
- 30 Fähigkeitspunkte
- Die Fähigkeit: Erste Hilfe

- Die Fähigkeit: Spuren Lesen

1.1.3 Wissende:
Unter Wissende versteht man, dass diese Personen eine spezielle Ausbildung hinter sich haben. Hierunter fallen zum Beispiel Medicus, Handwerker, Schreiber, Diplomaten, Gelehrte, Kräuterfrauen, usw.

Ihr erhaltet zu Beginn:
- 30 Fähigkeitspunkte
- Die Fähigkeit: Lesen und Schreiben

1.2 Adel
Der Adel ist in der Welt von Gerbalon bedeutend. Da das gesamte wirtschaftliche und kulturelle System vom Adel und Priestern/Magiern kontrolliert wird, blickt die einfache Bevölkerung zu diesen auf. Sowohl die Lebensqualität, die Ausbildung als auch Ausrüstung, Kleidung und Bewaffnung sind weit über dem was üblich ist. Adel kann zu Beginn eines Charakterlebens kostenlos gewählt werden. Dies wird Vor- und Nachteile mit sich bringen, die ihr im Laufe eures Lebens durch die Spiel- und Plotleitung (PL/SL) spüren werdet.

1.3 Elite
Je älter ein Charakter wird desto eher wird er seinen Weg in der Welt finden, durch das Spielgeschehen kann daraus eine „Eliteklasse“ werden. Dies sind Charaktere, die Ruhm in der Welt erworben haben und einem spezielles Ziel folgen. Solltet ihr euren speziellen Weg in der Welt suchen so teilt das der Spielleitung mit.

1.4 Punktesystem
Das ganze Regelwerk basiert auf einem Punktesystem. Das bedeutet, dass ihr eure erworbenen Fähigkeitspunkte gegen Fähigkeiten eintauschen könnt. Für jeden überlebten Spieltag gibt es grundsätzlich zehn Punkte, evtl. mehr oder weniger für besonders gute/schlechte Leistungen.

1.5 Darstellung
Wenn ihr durch eine Fähigkeit eine spezielle Rüstung erlangt habt (Hornplatten), müsst ihr eine braune Schärpe, Kordel oder ähnliches für alle sichtbar tragen. Solltet ihr dies nicht tun, ist der Effekt der Fähigkeit null und nichtig.

1.6 Fähigkeiten
Es gibt grundsätzlich zwei große Arten von Fähigkeiten, einmalige und steigerbare. Einmalige Fähigkeiten sind nicht steigerbar und kosten einen festen Punktewert. Steigerbare Fähigkeiten sind bis zur Maximalstufe drei ausbaubar. Solltet ihr allerdings diese Fähigkeit lange genug besitzen und weitere Fähigkeiten erringen, so kann es vorkommen das ihr, durch eigene Erfahrung zur Meisterschaft in dieser gelangt. Die Meisterschaft gibt euch neue und besondere Fähigkeiten.

Für die Kosten einer Fähigkeit ist eure Charakterklasse entscheidend. Je nachdem welche Klasse ihr gewählt habt, könnt ihr Fähigkeiten mit unterschiedlichen Punktekosten steigern. Hinter jeder einzelnen Fähigkeit wird angegeben wie viele Punkte die Fähigkeit genau für euch kostet. (W = Wissende, A = Abenteurer, K = Krieger)

Bei steigerbaren Fähigkeiten verhält es sich genauso. Hier sind die Gesamtkosten der jeweiligen Stufen angegeben. Es kann auch sein, dass bestimmte Klassen für bestimmte Fähigkeiten nicht zugelassen sind. Dies wird mit: „NM“ (nicht möglich) angegeben. Die Kosten einer steigerbaren Fähigkeit sind immer in ihrem Gesamtwert angegeben. Das bedeutet, dass der angegebene Wert auch den Punkten entspricht, die ihr bisher ausgegeben habt.

1.6.1 Steigern
Fähigkeiten können nur in Absprache mit der Spielleitung vor Spielbeginn und nach Spielende ohne Absprache mit dieser in eurem Charakterformular im Forum gesteigert werden. Fähigkeiten können ohne irgendwelche Voraussetzungen bis zur Maximalstufe drei gesteigert werden. Für eine "Meisterschaft" müsst ihr mit der Spielleitung Rücksprache halten oder sie wird euch im Laufe der Zeit verliehen. Die Fähigkeiten sollten im Charakterthread immer aktuell gehalten werden.

1.7 Den Charakter zulassen
Ihr findet im Forum ein Charakterformular, füllt dieses aus und postet es im Forum unter „Neue Charaktere“ oder schickt es per Persönlicher Nachricht (PN) an den Account „Spielleitung“.

2. Fähigkeiten und Allgemeinen

2.1 Steigerbare Fähigkeiten

Wunden Verbinden und Heilen: (W: 10/15/20) (A: 10/20/25) (K: 15/20/30)
Natürlich können mehrere Wunden gleichzeitig behandelt werden und sie verheilen auch zeitgleich.
- Stufe 1: Einfache Wunden (max. 2 Schaden) können abgebunden und geheilt werden. Wunden brauchen 15 Minuten bis sie ausgeheilt sind.
- Stufe 2: Schwere Wunden (max. 4 Schaden) können abgebunden, und geheilt, Brüche geschient und Wundbrand behandelt werden. Wunden benötigen 10 Minuten bis sie ausgeheilt sind.
- Stufe 3: Tödliche Wunden (max. 8 Schaden) können abgebunden und geheilt werden. Wunden benötigen 5 Minuten, bis sie ausgeheilt sind.

Agnostizismus: (W: 05/10/15) (A: 10/15/20) (K: 10/15/20)
Der Charakter hat seinen Glauben in die Götter dieser Welt mit der Zeit verloren. So wirken die Gebete von Priestern immer weniger stark auf ihn.
- Stufe 1: Der Charakter wird immun gegen zwei Gebete der freien Auswahl.
- Stufe 2: Immunität gegen weitere drei Gebete.
- Stufe 3: Immunität gegen weitere vier Gebete. (Gebete gegen welche keine Immunität vorhanden ist kosten den Priester die doppelte Menge an Karmaenergie)

Magieabsorbation: (W: 10/20/40) (A: 10/20/40) (K: 10/20/40)
Der Charakter hat einen gewissen Hang dazu, dass Magie an ihm abgleitet. Dies kann dadurch passieren dass man schon sehr viel Magie ausgesetzt war oder aber es ist angeboren.
- Stufe 1: Der Charakter wird immun gegen zwei Zauber der freien Auswahl.
- Stufe 2: Immunität gegen weitere drei Zauber.
- Stufe 3: Immunität gegen weitere vier Zauber. (Zauber gegen welche keine Immunität vorhanden ist kosten den Magier die doppelte Menge an Astralenergie)

Immunität des Weltlichen: (W: 10/20/30) (A: 05/10/20) (K: 05/10/20)
Der Charakter verfügt über ein sehr gesundes Immunsystem, wodurch ihm Krankheiten und Gifte nicht mehr wirklich etwas anhaben können.
- Stufe 1: Der Charakter sucht sich eine Krankheit sowie zwei Gifte aus gegen die er vollständig immun ist.
- Stufe 2: Immunität gegen eine weitere Krankheit, sowie drei Gifte.
- Stufe 3: Immunität gegen zwei weitere Krankheiten, sowie vier weitere Gifte.

Trankgehilfe: (W: 5/10/15) (A: 10/15/20) (K: 15/20/25)
Der Charakter kann Sie vor Spielbeginn Tränke der entsprechenden Stufe durch Punkte kaufen. Unverbrauchte Tränke bleiben euch erhalten. Verbrauchte Tränke müssen vor jedem Plot NEU gekauft werden.
- Stufe 1: 1 Trank der Stufe 1 (5 Pkt.)
- Stufe 2: 2 Tränke der Stufe 1 oder einen Trank der Stufe 2 (10 Pkt.)
- Stufe 3: 3 Tränke der Stufe 1, 2 Tränke der Stufe 2 oder 1 Trank der Stufe 3 (15 Pkt.)

Schmiedekunst: (W: 10/15/20) (A: 05/10/20) (K: 5/10/15)
Der Charakter wurde in der Schmiedekunst geschult, er hat einen tieferen Einblick in die Kraft von Holz, Leder und Metall. Viele Berufe sind hier vereint um sich auf dem Schlachtfeld als nützlich zu erweisen.
- Stufe 1: Das Reparieren von Stahl, Holz und Leder wird erlernt. So lange ein nichtmagischer Gegenstand nur beschädigt und nicht zerstört ist kann man diesen ohne Probleme reparieren. (Reparaturdauer 10 Minuten)
- Stufe 2: Die Herstellung von Holz und Leder wird erlernt. (Reparatur: 7, Herstellung 15)
- Stufe 3: Die Herstellung von Stahl/Metall wird erlernt. (Reparatur: 5, Herstellung 10). Waffen können nun so scharf geschliffen werden das sie für den nächsten Kampf doppelten Schaden anrichten. (Dauer: 5 Minuten)

Pflanzenkunde: (W: 10/20/30) (A: 05/10/20) (K: 20/NM)
Pflanzen zu ernten, sie zu trocknen und aufzubewahren ist keine einfache Sache, es dauert oftmals ein Leben lang nur eine einzige Pflanze in ihrer Wirkung zu erforschen. Das Ernten einer Pflanze nimmt zudem Zeit in Anspruch (pro Stufe der Pflanzen 5 Minuten) um sie ordentlich zu ernten. Pflanzen umfassen alle Arten der Flora also Blumen, Wurzeln, Blätter, Knollen, Blüten usw. (Das Pflanzensuchen findet unter durch reine Darstellung statt, nach den angegebenen Zeiträumen, wurden die gewünschten Pflanzen, der jeweiligen Stufe erfolgreich gefunden)
- Stufe 1: Nach 5 Minuten intensiver Suche wurden Pflanzen im Wert von 2 APP gefunden.
- Stufe 2: Nach 10 Minuten intensiver Suche wurden Pflanzen im Wert von 5 APP gefunden.
- Stufe 3: Nach 15 Minuten intensiver Suche wurden Pflanzen im Wert von 8 APP gefunden.

Zähes Blut: (W: 10/NM) (A: 10/15/20) (K: 05/10/15)
Euer Blut wird dickflüssiger und zäher, euer Herz hat Probleme es durch Wunden aus euren Körpern heraus zu pumpen.
- Stufe 1: Die Zeit bis ihr verblutet erhöht sich auf 30 Minuten.
- Stufe 2: Die Zeit bis ihr verblutet erhöht sich auf 45 Minuten.
- Stufe 3: Die Zeit bis ihr verblutet erhöht sich auf 120 Minuten.

Schildbrecher: (W: 40/NM/NM) (A: 20/30/NM) (K: 05/10/20)
Diese Fähigkeit erlaubt euch Schilde zu zerstören.
- Stufe 1: Ihr benötigt mit einer 2-Hand Waffe (nicht Stab) drei Schläge, bis ein Schild zerbrochen ist. (Ruf: „Schildbrecher 1“)
- Stufe 2: Ihr benötigt mit einer 2-Hand Waffe (nicht Stab) zwei Schläge, bis ein Schild zerbrochen ist. (Ruf: „Schildbrecher 2“)
- Stufe 3: Ihr benötigt mit einer 2-Hand Waffe (nicht Stab) einen Schlag, bis ein Schild zerbrochen ist (Ruf: „Schildbrecher 3“). Ihr benötigt mit einer 1-Hand Waffe drei Schläge, bis ein Schild zerbrochen ist. (Ruf: „Schildbrecher 1“)

Verbandskunst: (W:5/10/20) (A:5/10/20) (K:10/20/40)
Ein guter Verband, der regelmäßige Wechsel von diesem und eben auch seine Inhaltsstoffe sind wichtig um eine gute Heilung zu gewährleisten. Die zusätzliche Heilkraft der Verbände wird natürlich nur wirksam in den Händen eines Heilers. Der Verband heilt von sich aus NICHTS. Die Herstellungsdauer beträgt immer 3 Minuten. Die Verbände sind nicht stapelbar.
- Stufe 1: Verbände heilen +3 SP auf eine Wunde.
- Stufe 2: Verbände heilen +4 SP auf eine Wunde. Tränke/Gifte/Salben aller Art können in einen Verband eingearbeitet werden und diese entfalten ihre Wirkung bei der Anwendung des Verbandes. Die Wirkung des Trankes ist nach der Benutzung des Verbandes aufgebraucht.
- Stufe 3: Verbände heilen +8 SP auf eine Wunde + s.o

Verstärkende Streben: (W: NM) (A: 10/20/40) (K: 05/10/20)
Euer Schild wird mit zusätzlichen Streben verstärkt.
- Stufe 1: Euer Schild erhält zusätzlich 1 Lebenspunkt (also gesamt 4).
- Stufe 2: Euer Schild erhält zusätzlich 2 Lebenspunkte (also gesamt 6).
- Stufe 3: Euer Schild erhält zusätzlich 3 Lebenspunkte (also gesamt 9).

2.2 Einmalige Fähigkeiten

Fremde Sprache: (W: 5/ A: 10/ K: 10)
Jeder Bürger in Gerbalon beherrscht zumeist eine Sprache, die gemeine Kaisersprache. Mit dieser Fähigkeit jedoch kauft ihr unter Einsatz der Punkte die Fähigkeit die Grundzüge der meisten fremden Sprachen (Dialekte, Königreich-Interne Sprachen) zu lernen. Nur noch bei Fremdrassen kann es vorkommen, dass ihr kein Wort versteht. Jede Sprache muss einzeln gekauft werden! Orkisch, Elfisch, Zwergisch, Menschlich.

Legenden/Geschichten und Heraldik: (W: 5/ A: 5/ K: 10)
Der Charakter erhält einfaches Hintergrundwissen über den Ort, an dem er sich befindet und dessen Vergangenheit (Infos kommen durch die Plotleitung).

Lesen und Schreiben: (W: Kostenlose Grundfähigkeit/ A: 10/ K: 10)
Der Charakter erhält die Fähigkeit Lesen/Schreiben und Rechnen zu können. (ohne diese Fähigkeit könnt ihr das wirklich GAR NICHT)

Erste Hilfe: (W: 5/ A: Kostenlose Grundfähigkeit/ K: 5)
Wunden können notdürftig abgebunden werden, so dass ein Verbluten unmöglich und Wundbrand vermieden wird (KEINE Heilung der Wunde).

Tiersprache: (W: 10/ A: 05/ K: 15)
Der Charakter ist in der Lage, Tiere zu verstehen und auch mit ihnen zu sprechen. Dies bedeutet nicht, dass davon zwingend alle Tiere betroffen sind, oder dass das Tier auch wirklich zuhören will oder muss. (Auch Tiere haben Launen und Dialekte)

Meister des Bogens/Armbrust: (W: NM/ A: 40/ K: 50)
Der Charakter verlegt sich auf sein Geschick mit der Fernkampfwaffe und verleiht seinen Geschossen die Fähigkeit jeden Rüstpanzer (auch den eines „Meisters der Rüstung“) zu durchbrechen (Schilde ausgenommen) und verursacht mit ihnen doppelten Schaden.

Spuren Lesen: (W: 10/ A: Kostenlose Grundfähigkeit/ K: 10)

Spuren aller Art können gelesen und gedeutet werden (Hinweise soweit nötig durch die SL).

Schmerzresistenz: (W: NM/ A: NM/ K: 15)
Die erste Wunde die der Charakter erhält kann er ohne Einschränkung ignorieren. Sie muss jedoch trotzdem geheilt und behandelt werden. Bei einem weiteren Treffer auf demselben Körperteil tritt die volle Wirkung ein.

Meister der Waffe: (W: NM/ A: 50/ K: 40)
Der Charakter verlegt sich auf eine spezielle Waffenart (z. B. 1-händige Schwerter) und kann fortan nur noch diese Waffenart effizient, jedoch mit doppelter Schadenswirkung führen. Mit allen anderen Waffen verursacht der Charakter nur noch halben Schaden.

Verteidiger: (W: NM/ A: 35/ K: 25)
Wirkungsdauer: 2 Minuten (Nur alle 60 Minuten möglich)
Der Charakter darf, während er diese Fähigkeit benutzt, keinen Schaden mehr austeilen. (Waffenschaden in der Zeit bei 0, falls er Schläge austeilt, ist der Schadensruf 0 nötig.) Er wird zu einem lebenden Schutzschild und darf für die Wirkungsdauer die nächsten 20 Schadenspunkte ignorieren. Sind diese aufgebraucht, flieht der Charakter oder endet die Wirkungsdauer, zählt nur der Schaden als heilungsbedürftig, der über die 20 Schadenspunkte hinaus entsteht.

Berserker: (W: NM/ A: 25/ K: 25)
Wirkungsdauer: 2 Minuten (Nur alle 60 Minuten möglich)
Der Charakter darf maximal noch 1 Rüstungsschutzpunkt besitzen. Er kann sich in einen Kampfrausch versetzen und ist unempfindlich gegenüber jede Art der Verwundung. Er kann unter seinen Feinden wüten und darf die ersten 20 Schadenspunkte ohne Einschränkung ignorieren. Diese Wut endet erst nach 2 Minuten oder wenn der Berserker mehr Wunden erhalten hat als er aushält. Für die Heilung zählen nur die Wunden die ab 10 Schadenspunkte erlitten wurden.

Meister der Rüstung: (W: NM/ A: NM/ K: 30)
Der Charakter weiß genau, wie er eine Rüstung zu tragen hat, damit sie optimalen Schutz bietet. Jede Rüstung erhält einen weiteren Schutzpunkt und die Rüstung wird Pfeildicht (nur durch Meister des Bogens/Armbrust zu durchbrechen).

Lebenssaft: (W: NM/ A: 15/ K: 10)
Die Wunden an eurem Körper werden einmal am Tag sofort vollständig geheilt. Dies funktioniert nur so lange ihr nicht ohnmächtig oder tot seid.

Hohler Schädel: (W: 15/ A: 10/ K: 5)
Ihr werdet immun gegen „Pimpfen“.

Hornplatten: (W: NM/ A: 15/ K: 10)
Eure Haut besteht aus dicken Hornplatten. Ihr erhaltet somit auf eurer Haut einen Rüstungsschutz von 1. Aufgrund der Hornplatten könnt ihr keine Rüstungen mehr tragen. Diese Haut kann sowohl „repariert“ als auch „geheilt“ werden.

Stand 06.2018

Gerbalon IT

Erste Gesandtschaft aus van-Gaalen

Fürstentum van-Gaalen sendet eine Delegation nach Liqua

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