1. Die Priester und ihr Glaube

Ein Priester auf Gerbalon ist der weltliche Vertreter der Götter auf Erden. Im Gegensatz zu einem Magier der sich zwischen den Zweigen der Magie hin- und herwechseln kann, ist ein Priester an seinen Gott gebunden. Er entspricht den Anschauungen und Einstellungen des Gottes in jeder Hinsicht. Jeder Verstoß und jede Regelverletzung führen unweigerlich zu Konfrontationen mit der karmischen Energie.

Doch wie funktionieren die Götter überhaupt und was ist karmische Energie? Götter wirken in allem Leben, haben alle Dinge erschaffen und ihre Macht steckt in allen Dingen, auch in allen Lebewesen. Alles ist durchwirkt von der göttlichen Energie. Sie wirkt indirekt, es ist Energie die im Menschen selbst liegt. Ein Priester verändert mit Gebeten die innere Einstellung eines Menschen so dass er Mutiger oder Stärker ist. Dies geht so weit das er sich das nicht nur einbildet, sondern es wirklich und real ist.

Ein Priester durchlebt eine harte klerikale Ausbildung, die vom göttlichen Sein geprägt ist. Selbst der Gott der Freude und der großen Feste verlangt von seinen Priestern eine Ausbildung so dass sie ihm auf Gerbalon angemessen dienen können. Sollte ein Priester sich in seinem Leben zu weit vom göttlichen „Sein“ entfernen so wird er seine karmische Energie verlieren. Jedoch ist hier wichtig das es wie in jedem Glauben auch bei den Göttern viele verschiedene Auslegungsformen existieren.

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1.1 Wichtige Begriffe im folgenden Teil

1.1.1. Gebetskaufpunkte

Gibt die Anzahl der Punkte an mit der ihr euch Gebete kaufen könnt.

1.1.2. Karmaenergie

Gibt die Anzahl der von euch gespeicherten göttlichen Macht an, mit der ihr Gebete wirkt.

1.1.3. Gebetsdauer

Gibt die Zeit an die ein Gebet braucht um seine Wirkung zu entfalten. Je mächtiger ein Gebet, desto langsamer ist es im Normalfall. Ein Priester spricht also seine Gebetsformel und führt dazu seine Gesten auf. Nach Ablauf der Gebetsdauer ruft er ein Signalwort das für andere Spieler erkennen lässt um welchen Spruch es sich nun handelt, die Wirkung tritt danach sofort ein.

1.2. Pflichten zur Darstellung

Die Karmapunkte eures Charakters müssen jederzeit für die Spielleitung nachvollziehbar sein. Ob ihr es aufschreibt, mit Murmeln darstellt, Runen schnitzt oder anderes, ist euch frei überlassen. In dem Moment wo euch eine Spielleitung auf euren Karmapool anspricht müsst ihr diesen auf aktuellem Stand angeben können.

Wenn ihr entweder euch selbst oder einen anderen Charakter, eine Waffe oder ähnliches mit einem Gebet belegt, welches von temporärer oder permanenter Wirkung ist, muss die geweihte Sache eine weiße Schärpe, Kordel oder ähnliches für alle sichtbar tragen bis das Gebet abgelaufen, aufgebraucht oder gebrochen ist.

1.3. Einen Priester erstellen

Ihr wählt eine der drei Grundklassen aus dem Regelwerk (Abenteurer, Krieger, Wissender) und gebt an, dass diese Klasse zu einem Priester ausgebildet wurde. Ihr erhaltet nicht die typischen Fähigkeiten eines Abenteurers, Kriegers oder Wissenden.

Ihr erhaltet:
- 20 Karmapoolpunkte
- Die Fähigkeit: Lesen und Schreiben
- alle Grundsegen
- eure jeweiligen Anfangsgebete (stehen bei den Tempelbeschreibungen)
- Wissen des Priesters:
Der Priester erhält einen kurzen Einblick in die Herzenswelt eines Wesens. Oftmals wird diese Fähigkeit nicht möglich sein oder seltsame Informationen liefern da die Glaubens und Herzenswelt der meisten Wesen sehr komplex ist. Der Priester kann so jedoch unter Umständen direktes Göttliches Wirken bei Personen erkennen.
- Verbot von Rüstungen der Stufe 3+
(auch durch Fähigkeiten), der Maximalwert einer Rüstung für Priester beträgt 3. Durch Gebete und Zauber kann er heraufgesetzt werden.

Alle eure weiteren Einkäufe richten sich nach der von euch gewählten Klasse. Ihr könnt eure Punkte frei zwischen den Gebeten und dem Grundregelwerk ausgeben.

1.4. Der Karmapool

Das „Handwerk“ eines Priesters ist schwer zu erlernen, je mehr Zeit er darauf verwendet desto mehr „Karma“ kann er speichern aber er hat auch sehr viel Zeit im Tempel verbracht und wenig von der Welt selbst mitbekommen. Ihr erhaltet einen „Grundstock“ von 20 Karmapunkten. Dieser kann jedoch aufgestockt werden. (siehe unten)

1.5. Gebete und ihre Dauer/Kosten

Ein Gebet auszusprechen kostet Karmapunkte. Die Kosten des einzelnen Gebets sind jeweils in Karmakosten angegeben. Es gibt überdies mehrere Arten eure Karmapunkte zu verlieren bzw. auszugeben:

1.5.1. Das Gebet

Die normale Art Gebete auszusprechen. Der Priester richtet seine Gedanken an den Gott, vollführt die für das Gebet übliche Formen und führt die nötigen Bewegungen dazu aus, verbrennt die nötigen Kräuter und vieles mehr. Das Gebet wird sofort wirksam. Gebetskosten werden in Karmaenergie bezahlt.

1.5.2. Die Messe

Diese Art des Gebets kann zwischen langer Vorbereitung oder spontanen Einfall fast alles sein. Oftmals dient sie dazu mit seinem Gott in Kontakt zu treten, neue Gläubige zu bekehren oder einfach seinen Schäfchen zu erzählen wie glorr
eich die Götter doch sind. Spielleitung/Plotleitung kann über Zusatzeffekte entscheiden, Karmaenergie wird dadurch zurückgewonnen, PL/SL entscheiden über die Menge.

1.5.3. Schaden

Werden Priester verwundet strömt die göttliche Energie aus ihnen heraus. Für jede erlittene Wunde (nicht Schadenspunkt) verlieren sie einen Karmapunkt.

1.5.4. Kampf

Werdet ihr während eines Gebets angegriffen oder verletzt so ist euer Gebet, soweit es nicht vollendet ist, unwirksam. Das Gebet kostet euch jedoch keine karmische Energie.

1.6. Regeneration von Karma

Bei jedem Gebet werden Karmapunkte aus dem Karmapool verbraucht, somit muss ein Priester sie irgendwann auffrischen oder regenerieren, dies fällt ihm jedoch weitaus schwerer als einen Magier. Für 10 Minuten beten erhält der Priester 5 Karmapunkte zurück. Wird er dabei gestört, im Regelfall: Kampf, Gespräche, Rumschubsen, zählt die Meditation als ungültig und kein einziger Punkt wird regeneriert. Ihr könnt auch NICHT 5 Minuten für 2 ½ Karmapunkte beten, die 10 Minuten sind als Mindestdauer zwingend!

Eine sehr übliche Methode für einen Priester jedoch ist die Messe mit Gläubigen. Da der Acht-Gott Glaube als einzige Religion (wenn auch mit hunderten verschiedenen Ausprägungen) auf Gerbalon geduldet wird ist es nicht schwer einige Gläubige zu finden. Ein Priester regeneriert für eine mindestens 10 minütige Messe sein vollständiges Karma.

Achtung:

Karma regeneriert sich nicht von Con zu Con einfach. Ihr beginnt immer mit dem Karmastand mit dem ihr den letzten Plot abgeschlossen habt, außer durch SL/PL Ansage ergibt sich etwas anderes.

1.7. Ausbrennen

Ein Priester kann niemals mehr Karmaenergie verbrauchen als er insgesamt besitzt. Überschüssige Kosten reduzieren die Karmaenergie auf Null. Das bedeutet, hat ein Priester noch einen aktiven Karmapunkt und er spricht ein Gebet das drei Punkte kostet so hat er am Ende genau Null Karmaenergie als Rest, der Spruch tritt jedoch trotzdem ein. Ein Priester kann seine Karmaenergie nicht auf unter Null Punkte reduzieren.

1.8. Gebete kaufen

Ein Priester ist so direkt mit seinem Gott verbunden das er alle göttlichen Banden außer zu seinem eigenen Gott bis auf ein minimalstes ausgedünnt hat.

Ein Priester kann:
- die Gebete seines eigenen Gottes immer kaufen.

- die Gebete des Lichtbinder immer kaufen.
- die Gebete fremder Götter niemals kaufen.

1.9. Punkte

Punkte gemäß dem Standardregelwerk, also 10.

1.10. Karmapunkte erwerben

Karmapunkte können über Fähigkeitspunkte erworben werden, hierbei gilt 1 Fähigkeitspunkt entspricht 2 Karmapunkte.

2. Priesterfähigkeiten und die Gebete der Götter

2.1 Fähigkeiten

Göttlicher Beistand: (Priester: 05/10/15)
Der Charakter erhält die Möglichkeit (sofort) EINMALIG am Tag seinen Karmapool aufzufrischen.
Stufe 1: Der Priester erhält 10 Karmapunkte zurück.
Stufe 2: Der Priester erhält 20 Karmapunkte zurück.
Stufe 3: Der Priester erhält 50 Karmapunkte zurück.

Leidgeprüft: (Priester: 25)
Der Charakter verliert keine Karmaenergie mehr durch Verwundungen.

3. Die Gebete der Götter

3.1. Der gemeinsame Pfad: Die 8 Grundsegen

Diese Segen sind allen Tempeln bekannt und gehören zur Grundausstattung aller Priester. Es gibt keine einheitliche Form, doch in der Wirkung bleiben sie immer gleich. Diese Segen sind seit Anbeginn der Zeit im Gedächtnis aller lebenden Wesen. Sie gelten deshalb als die ältesten Zeugnisse der Götter.

Rüstungssegen
Gebetsdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: max. 10 Minuten
Karma: 5 Punkte
Wirkung:
Der Priester spricht diesen Segen auf sich selbst oder eine andere Person. Dadurch erhält die Person 2 Rüstungsschutzpunkte für mx. 10 Minuten.

Heilsegen
Gebetsdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Karma: 5 Punkte
Wirkung:
Der Priester heilt bis zu 2 Schadenspunkte einer Wunde. Es dauert 5 Min. bis die Heilung eintritt.

Schutzsegen
Gebetsdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: ---
Karma: 5 Punkte
Wirkung:
Der Priester weiht einen kleinen Bereich um sich herum. Alle übernatürlichen Wesen werden diesen Bereich meiden. Es ist nicht möglich andere Personen in diesen Kreis einzuschließen.

Grabsegen
Gebetsdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: ---
Karma: 5 Punkte
Wirkung:
Der Priester spricht diesen Segen über ein Grab um es zu versiegeln und der Seele Frieden zu schenken. (Das Grab bzw. der Tote kann jedoch durch mächtige schwarze Magie oder Gebete geschändet werden)

Harmoniesegen
Gebetsdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Karma: 5 Punkte
Wirkung:
Der Priester spricht dieses Gebet um einen Streit zwischen 2 oder mehreren Personen zu beenden.

Glückssegen
Gebetsdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Karma: 5 Punkte
Wirkung:
Der Priester weiht eine Waffe mit diesen Segen. Der nächste Treffer damit verursacht 2 SP. Es sind keine weiteren Schadensboni mehr möglich.

Schwertsegen
Gebetsdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Karma: 5 Punkte
Wirkung:
Der Priester weiht eine oder mehrere Waffen (weitere 5 Punkte pro Waffe) mit dem Willen seines Gottes. Diese Waffe wird alle jenseitigen Wesen mit dem doppelten Schaden treffen.

Eidsegen
Gebetsdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Karma: 5 Punkte
Wirkung:
Der Priester segnet damit eine Vereinbarung zwischen 2 oder mehreren Personen.

3.2. Ahazâgal, Gott der Erde und des Nordens

Blick des Handwerks
Gebetskaufpunkte: 10 Punkte
Gebetsdauer: „Schlagen“
Wirkungsdauer: ---
Karma: 5 Punkte
Wirkung:
Der Priester schlägt mit Kraft auf den Gegenstand den er prüfen will, er erkennt sodann die Güte des Handwerkguts (falsche Münzen, Brüchigkeit einer Waffe etc.).

Schmiedehammer
Gebetskaufpunkte: 10 Punkte
Gebetsdauer: 1 Minute
Wirkungsdauer: ---
Karma: 5 Punkte
Wirkung:
Der Priester erinnert ein metallenes Werkstück an die gute Zeit in der heißen Esse und repariert es vollständig. (nur Reparatur)

Sturer Fels
Gebetskaufpunkte: 15 Punkte
Gebetsdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Karma: 15 Punkte
Wirkung:
Der Priester weiht seine Rüstung im Namen Ahazâgal´s. Diese wird so fest und undurchdringlich wie der härteste Granit. Die Rüstung des Priesters hat 3 Rüstungspunkte

Entschlossener Schritt
Gebetskaufpunkte: 25 Punkte
Gebetsdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: max. 5 Minuten
Karma: 10 Punkte
Wirkung:
Die Person die von diesem Gebet betroffen ist, wird jeden ihrer Schritte mit Zuversicht in die Welt setzen, alle negativen Gebete und Zauber prallen an ihr ab.

Keinen Schritt weiter!
Gebetskaufpunkte: 25 Punkte
Gebetsdauer: 1 Sekunde
Wirkungsdauer: max. 10 Minuten
Karma: 15 Punkte
Wirkung:
Der Priester geht eine Linie von 5 Schritt ab, stellt sich dahinter und zieht sie mit seiner Waffe deutlich sichtbar im Boden nach, dabei spricht er deutlich vernehmbar sein Gebet. So lange der Priester während der Wirkungsdauer hinter dieser Linie verbleibt erhält er für jeden Feind der diese Linie übertritt zusätzlich 2 Rüstungspunkt am ganzen Körper und 2 SP an einem Körperteil wird geheilt. Die Wirkung endet mit Ablauf, Bewusstlosigkeit/Tod des Priesters, sobald der Priester die Linie überschreitet oder sich weiter als 10 Schritte von dieser entfernt.

Wider den Drachen
Gebetskaufpunkte: 30 Punkte
Gebetsdauer: 1 Minute
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Karma: 5 Punkte
Wirkung:
Der Priester stärkt seinen Körper gegen die kommende harte Zeit. Er wird zu einem Stück göttlicher Macht. Für die Wirkungsdauer kann der Priester unter keinen „normalen“ Umständen sterben. Verbluten, Todesstoß und hoher Schaden (der Priester wird jedoch ganz normal bewusstlos, Wunden müssen ausgespielt werden) haben alle keine Wirkung auf ihn (ein Tod durch extrem pervertierte Gebete/Magie kann noch erfolgen). Wunden mit sehr hohem Schaden müssen geheilt werden sonst droht der Tod nach Ablauf der Wirkungsdauer.

3.3 Hawa, Göttin der Winde

Freiheit der Lüfte
Gebetskaufpunkte: 10 Punkte
Gebetsdauer: 1 Sekunde
Wirkungsdauer: ---
Karma: 5 Punkte
Wirkung:
Alle Fesseln fallen vom Priester ab, so dass er wieder frei ist.

Lüg du Sau!
Gebetskaufpunkte: 10 Punkte
Gebetsdauer: 1 Sekunde
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Karma: 5 Punkte
Wirkung:
Der Priester spricht das Gebet auf sich oder eine andere Person. Dadurch wird man gezwungen zu lügen. Die betreffende Person kennt keine Wahrheit mehr.

Himmlisches Kind
Gebetskaufpunkte: 15 Punkte
Gebetsdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: ---
Karma: 10 Punkte
Wirkung:
Der Priester erbittet von der Göttin Hilfe. Diese wird ihm in Form einer kurzen Windhose gewährt, welche sämtliche feindlich gesinnten Person aus dem näheren Umfeld des Priesters schleudert.

Herzensmusik
Gebetskaufpunkte: 15 Punkte
Gebetsdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: max. 30 Minuten
Karma: 10 Punkte
Wirkung:
Der Priester fühlt das innerste Wesen einer anderen Person und erfährt so die Gesinnung des anderen, er kann sie leicht ins Positive ihm gegenüber verändern (Hass-feindlich-gutartig-Freundschaft). Die Wirkung endet sobald der Priester sich feindlich verhält.

Versteck in den Wolken
Gebetskaufpunkte: 15 Punkte
Gebetsdauer: 1 Sekunden
Wirkungsdauer: ---
Karma: 10 Punkte
Wirkung:
Der Priester betet für die Gunst seiner Herrin Hawa selbst, auf dass sie einen bis zur doppelten Faust großen Gegenstand in den sicheren Hallen des Himmelsvolkes verstecken möge. Dieser Gegenstand kann nur von ihm selbst wie der aus den Wolken geholt werden, jedoch ist es auch schon öfters vorgekommen, dass sich das Himmelsvolk einen Gegenstand behalten hat.

Freundesbund
Gebetskaufpunkte: 15 Punkte
Gebetsdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: ---
Karma: 10 Punkte
Wirkung:
Der Priester kann mit diesem Gebet die Wunden einer anderen Person auf sich selber übertragen. Die Person kann so vorm sicheren Tod bewahrt werden. Jedoch muss die Wunde auch beim Priester versorgt werden.

Ich bin doch nur Luft für euch
Gebetskaufpunkte: 25 Punkte
Gebetsdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: max. 15 Minuten
Karma: 20 Punkte
Wirkung:
Der Priester bittet die Göttin eine Person zu beschützen, es ist als würde sich die betroffene Person in Luft auflösen (Arme verschränken) und ist für alle anderen nicht mehr da. Die Wirkung endet bei aktiven Handlungen des Priesters oder einer Bewegung.

Schutz in Feindeshand
Gebetskaufpunkte: 30 Punkte
Gebetsdauer: 1 Sekunde
Wirkungsdauer: max. 10 Minuten
Karma: 25 Punkte
Wirkung:
Der Priester ernennt einen freiwilligen Wächter seiner Seele und legt ihm die Hand auf. Sollte der Priester in der Wirkungszeit Schaden erleiden wird dieser auf seinen Wächter an dieselbe Körperstelle übertragen jedoch erst bei Ablauf der Wirkungsdauer und nicht sofort. Der Priester erleidet keinen Schaden so lange sein Wächter bei Bewusstsein und nicht Tod ist.

3.4. Lyst, Göttin des Wasser und des Rechts, Herrin des Westens

Pakt der Ewigkeit
Gebetskaufpunkte: 10 Punkte
Gebetsdauer: bis die Verhandlungen abgeschlossen sind
Wirkungsdauer: max. 10 Jahre
Karma: 5 Punkt
Wirkung:
Dieses Gebet verbindet zwei Personen (es muss nicht der Priester sein, es reicht wenn er Anwesend ist) für die Dauer eines Handels miteinander. Die Göttin selbst zwingt beide Personen zur Einhaltung ihrer Abmachung (sie muss zumindest theoretisch erfüllbar sein).

Das Recht des Landes
Gebetskaufpunkte: 10 Punkte
Gebetsdauer: 1 Minute
Wirkungsdauer: 1 Tag
Karma: 5 Punkt
Wirkung:
Der Priester erhält tiefere Einsichten über die Rechtsprechung des jeweiligen Landes, Landstriches oder Volkes wo er sich gerade befindet und kann somit Vorteile daraus schlagen.

Wasserhauch
Gebetskaufpunkte: 10 Punkte
Gebetsdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: ---
Karma: 5 Punkt
Wirkung:
Der Priester reinigt jede Art von verunreinigter Flüssigkeit, so dass sie zu Wasser wird.

Der gerechte Kampf
Gebetskaufpunkte: 10 Punkte
Gebetsdauer: 1 Minute
Wirkungsdauer: max. 1 Jahr
Karma: 5 Punkte
Wirkung:
Der Priester ruft zu einem gerechten Kampf zwischen zwei Personen auf. Er benennt die Personen indem er sie an der rechten Schulter berührt. Beide Personen müssen sich auf diesen Zweikampf freiwillig einlassen. Der Kampf endet, sobald einer der Kämpfer tödlich verwundet wurde. In diesem Kampf gibt es kein Verbluten. Niemand kann in diesen Kampf eingreifen oder helfen, es ist als würden nur noch die Kämpfer existieren. Nach dem Kampf sind beide wieder vollständig geheilt.

Hilfe des Wissens
Gebetskaufpunkte:15 Punkte
Gebetsdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Karma: 10 Punkte
Wirkung:
Der Priester bittet die Herrin Lyst ihm die Geschichte dieses Ortes zu zeigen. Jedoch kann der Priester nicht sagen ob ihm die Herrin die Vergangenheit, Gegenwart oder die Zukunft offenbart.

Kleiner Richtspruch
Gebetskaufpunkte: 15 Punkte
Gebetsdauer: die Dauer des Richtspruchs
Wirkungsdauer: ---
Karma: 50 % des Karmapools
Wirkung:
Der Richter ruft die Herrin Lyst an und erfleht ihre gerechten Worte zu seinem Richtspruch. Die Herrin selbst sieht sich den Lauf der Geschichte an und gibt dem Priester die Wahrheit der Dinge wieder. (keine subjektive Sicht, nur Fakten)

Großer Richtspruch
Gebetskaufpunkte: 25 Punkte
Gebetsdauer: die Dauer des Richtspruchs
Wirkungsdauer: ---
Karma: gesamtes Karma
Wirkung:
Der Richter ruft die Herrin Lyst um ihre gerechte Strafe für eine Person an. Nachdem ein Gericht gehalten wurde, bestraft die Herrin selbst oder spricht die Person frei von allem. Die Person ist nach der Bestrafung frei von der weltlichen Gerichtsbarkeit und wird für diese Tat nicht mehr verfolgt. Das Gericht kann nicht gestört werden.

Bilder der Zukunft
Gebetskaufpunkte: 25 Punkte
Gebetsdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Karma: 25 Punkte
Wirkung:
Eine Person erhält Einsicht über die Zukunft des nächsten Kampfes. Die nächsten fünf Schläge die ihn eigentlich treffen würden gleiten durch ihn durch, als wäre er Wasser.

3.5. Hebrin, Herr des Lebens

Vergessen
Gebetskaufpunkte: 10 Punkte
Gebetsdauer: 1 Sekunde
Wirkungsdauer: ---
Karma: 5 Punkte
Wirkung:
Der Priester errichtet eine Zone um sich herum. Jede feindlich gesinnte Person die diesen Kreis betritt, vergisst sofort seine aktuelle Handlung und wendet sich ab. Mit diesem Gebet kann nur der Priester geschützt werden. Bewegt sich der Priester bricht die Zone zusammen.

Heilgebet
Gebetskaufpunkte: 10 Punkte
Gebetsdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Karma: 5 Punkte
Wirkung:
Der Priester heilt bis zu 8 Schadenspunkte einer Wunde. Es dauert 5 Minuten bis die Wirkung der Heilung eintritt.

Entgiften
Gebetskaufpunkte: 10 Punkte
Gebetsdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Karma: 10 Punkte
Wirkung:
Der Priester legt dem Vergifteten die Hand auf die Stirn und betet für die baldige Gesundung, während der Heilung muss der Priester bei seinem Patienten bleiben und kann sich um nichts anderes kümmern. Der Priester kann mit diesem Gebet alle Gifte heilen (außer Gift des Todes und extrem pervertierte Gifte durch schwarze Magie)

Gebet der Genesung
Gebetskaufpunkte: 10 Punkte
Gebetsdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Karma: 10 Punkte
Wirkung:
Der Priester legt dem Erkrankten die Hand auf die Stirn und betet für die baldige Genesung, während der Heilung muss der Priester bei seinem Patienten bleiben und kann sich um nichts anderes kümmern. Der Priester kann mit diesem Gebet alle Krankheiten heilen. (außer extrem pervertierte Krankheiten durch schwarze Magie)

Tiefschlaf
Gebetskaufpunkte: 20 Punkte
Gebetsdauer: die gesamte Wirkungsdauer
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Karma: 10 Punkte
Wirkung:
Der Priester versetzt eine Person die dem ganzen zustimmen muss in eine tiefe Trance, dieser ist so wirksam, dass der gesamte Körper sich regeneriert. Jede Wunde regeneriert bis zu 10 SP. Ohnmächtige Personen stimmen automatisch zu. Die Person kann nicht geweckt werden.

Hebrins Erscheinung
Gebetskaufpunkte: 30 Punkte
Gebetsdauer: 30 Sekunden
Wirkungsdauer: bis volle Heilung erfolgt ist, doch mindestens 10 Minuten
Karma: 10 Punkte
Wirkung:
Der Priester ruft eine kleine Schutzwache von Hebrin selbst, (indem er ihm eine kleine Schutzfigur auf die Körpermitte setzt) damit kann er jede Person umgeben. Die Person fällt in einen tiefen tranceartigen Zustand und regeneriert jede Minute einen Schadenspunkt je Wunde. Die Wirkung endet nach dem alle Wunden vollständig geheilt sind, frühstens aber nach 10 Minuten. So lange Hebrin über diese Person wacht ist sie nicht verletzbar und kann nicht an Giften, Krankheiten oder an Verbluten sterben. Selbst abgetrennte Körperteile wachsen wieder an.

Gleichgewicht der Dinge
Gebetskaufpunkte: 30 Punkte
Gebetsdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Karma: kompletter Karmpool
Wirkung:
Um einen schwer verwundeten Freund zu retten stürzt sich der Priester, gegen jede Vernunft, selbst in die Schlacht. Er ist für die Wirkungsdauer gegen jeden weltlichen Schaden immun, spürt aber die Schmerzen. Jeder Schaden der ihm zugefügt wird, wird bei seinem Freund geheilt. Je mehr Schmerzen der Priester erträgt, desto eher kann er den Verletzten retten. Der Priester muss zumindest einmal mit der Person die er retten will in Kontakt sein. Der Priester wird nach Ablauf der Gebets Ohnmächtig und erwacht ohne Wunden.

3.6. Piun, Herr der Doppeldeutigkeit

Herzensschmerz
Gebetskaufpunkte: 10 Punkte
Gebetsdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Karma: 10 Punkte
Wirkung:
Sollte der nächste Schlag den Oberkörper des Feindes treffen, so wird der Waffenschaden vervierfacht und trifft ohne Rücksicht auf weltliche Rüstungen den Körper.

Freundschaftsbund
Gebetskaufpunkte: 10 Punkte
Gebetsdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: 15 Minuten
Karma: 10 Punkte
Wirkung:
Der Priester legt der betroffenen Person die Hand auf die rechte Schulter und spricht das Gebet, die Person fühlt sich dem Priester für die Zeit des Gebets freundschaftlich verbunden und würde nie zulassen dass diesem etwas passiert. Sobald die Person durch den Priester angegriffen wird bricht der Zauber.

Nur Luft und Liebe
Gebetskaufpunkte: 10 Punkte
Gebetsdauer: 1 Sekunde
Wirkungsdauer: 1 Tag
Karma: 10 Punkte
Wirkung:
Der Priester erschafft durch die Liebe zu seinem Herrn aus der Luft heraus einen Schutz gegenüber den flüsternden Stimmen der Götter. Der nächste Zauber oder Gebet der die Person trifft wird fehlschlagen.

Fühl den Feind
Gebetskaufpunkte: 15 Punkte
Gebetsdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Karma: 15 Punkte
Wirkung:
Der Priester spricht dieses Gebet und kann feststellen ob sich in seiner näheren Umgebung ein falscher Freund bzw. Feind aufhält. Er kann es nicht genau auf eine Person oder Richtung beschränken. Er weiß nur, dass etwas in der Nähe ist was ihm oder seinen Freunden schlechtes will. Durch dieses Gebet ist der Priester auch in der Lage mächtige Magie zu orten.

Liebe und Vertrauen
Gebetskaufpunkte: 15 Punkte
Gebetsdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Karma: 20 Punkte
Wirkung:
Der Priester wirft sich als Liebesbeweis in die Horde der Feinde umso seinen Freunden wertvolle Sekunden zu verschaffen. Er erhält drei Rüstungsschutzpunkte. Wird der Priester ohnmächtig oder erschlagen und seine Freunde haben nicht in den Kampf eingegriffen bis dahin, so wird er nach 10 Minuten unbeschadet und unverwundet erwachen. Haben seine Freunde eingegriffen so zählen alle Wunden voll.

Klingen der Freundschaft
Gebetskaufpunkte: 30 Punkte
Gebetsdauer: 1 Sekunde
Wirkungsdauer: 15 Minuten
Karma: 30 Punkte
Wirkung:
Der Priester ernennt einen wahren Freund aus der Gruppe, danach ruft er die Namen derer Freunde an, die er beschützen soll. Für jeden dieser Namen erhält die Person +1 Rüstungsschutz, +1 Trefferpunkt und +1 Schadenspunkt. Die genannten Personen müssen in einem Kreis stehen und dürfen nicht Kämpfen oder Handeln. Sie werden von Piun selbst geschützt und können nicht verwundert werden. Die Wirkung endet nach 15 Minuten oder sobald eine der „Freunde“ anfängt zu Kämpfen oder zu Handeln.

3.7. Valirian, Gebieter der ewigen Flamme, Gott der Schlachten, Herr des Südens

Griff zur Ehre
Gebetskaufpunkte: 10 Punkte
Gebetsdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: bis zum nächsten Kampf
Karma: 10 Punkte
Wirkung:
Der Priester appelliert an die Ehre einer Person. Diese wird, entgegen ihrer vielleicht sonst üblichen Art, in der nächsten Schlacht nicht fliehen bzw. sich ihrer Aufgabe stellen.

Schlachtenmantel
Gebetskaufpunkte: 10 Punkte
Gebetsdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Karma: 10 Punkte
Wirkung:
Der Priester weiht den Mantel einer Person zum Schutz gegen den feigen Angriff mit Fernwaffen. Pfeile, Bolzen und Wurfwaffen prallen an diesem Mantel (der Person an sich) ab und verwunden sie nicht. Dieser Schutz kann nicht durch Meister des Bogens durchdrungen werden.

Schlachtbefehl
Gebetskaufpunkte: 10 Punkte
Gebetsdauer: 1 Sekunde
Wirkungsdauer: ---
Karma: 10 Punkte
Wirkung:
Der Priester brüllt einem einzelnen Freund einen Befehl zu, dieser muss in direktem Bezug zu der Schlacht stehen (es kann aber auch die Flucht sein). Die Person wird diesen Befehl sofort ausführen.

Heldenruf
Gebetskaufpunkte: 10 Punkte
Gebetsdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: max. 10 Minuten
Karma: 10 Punkte
Wirkung:
Der Priester ernennt seinen „Helden“. Während der Wirkungsdauer des Gebets richtet er doppelten Schaden mit seiner Waffe an.

Rüstung des Glaubens
Gebetskaufpunkte: 10 Punkte
Gebetsdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: max. 15 Minuten
Karma: 15 Punkte
Wirkung:
Der Priester legt eine göttliche Rüstung über eine Person, diese darf keine Rüstpunkte besitzen. Diese Rüstung absorbiert 4 Schadenspunkte. Es sind keine weiteren Rüstboni möglich.

Kriegsrüstung
Gebetskaufpunkte: 15 Punkte
Gebetsdauer: 10 Sekunde
Wirkungsdauer: max. 5 Minuten
Karma: 20 Punkte
Wirkung:
Der Priester legt eine wahrhaft mächtige Rüstung über einen Krieger (Grundklasse). Diese Rüstung verstärkt jede bestehende um 5 Rüstpunkte.

Duellanten
Gebetskaufpunkte: 15 Punkte
Gebetsdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: max. 2 Jahre
Karma: 15 Punkte
Wirkung:
Der Priester zieht mit seiner Waffe einen maximal 30 Schritt großen Kreis. Diesen können nur zwei Personen betreten die in ihrem Herzen wahrhaft entschlossen sind sich ein ehrenhaftes Duell bis zum Tode zu liefern. Niemand kann diesen Kreis betreten oder das Duell unterbrechen so lange die Wirkung hält. Die Wirkung endet wenn einer von beiden unehrenhafte Mittel (Gift, Fallen) anwendet, dies wird vom Gott mit dem sofortigen und endgültigen Tod für den Frevler bestraft, oder wenn einer der Kämpfer stirbt. Danach heilen von beiden Kämpfern sofort sämtliche Wunden und der „Tod“ war nur ein bitterer Traum.

Ehrenhafter Tod
Gebetskaufpunkte: 25 Punkte
Gebetsdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: max. 10 Minuten
Karma: 20 Punkte
Wirkung:
Der Priester stürzt sich in ein letztes, verzweifeltes Gefecht mit dem Feind. Er erhält 10 Rüstungsschutzpunkte und verursacht den doppelten Schaden mit seiner pers. Waffe. Der Priester kann so seinen Verbündeten den Rückzug ermöglichen. Sollte er tödlich verletzt zu Boden gehen und niemand hat sich eingemischt wird er nach 10 Minuten wieder aufstehen. Sollte sich jemand einmischen sind alle Wunden vorhanden und müssen geheilt werden.

Ruf zur Schlacht
Gebetskaufpunkte: 30 Punkte
Gebetsdauer: 30 Sekunden
Wirkungsdauer: bis zum Ende einer Schlacht
Karma: 5 pro Person
Wirkung:
Der Priester weiht mit diesem Gebet ganze Armeen für die Schlacht. Jeder der vom Priester eingeschlossen wurde erhält einen zusätzlichen Schadenspunkt auf seine Waffe und die ersten zwei Schläge die eine Person treffen können durch diese ignoriert werden. Weitere Boni auf Rüstung/Schaden sind möglich.

3.8. Zâralkâ, Herrin des Todes

Kleiner Sterbesegen
Gebetskaufpunkte: 10 Punkte
Gebetsdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: ---
Karma: 10 Punkte
Wirkung:
Der Priester kann mit diesem Gebet Geister aus dem Reich der Lebenden verbannen.

Niederträchtige Waffe
Gebetskaufpunkte: 10 Punkte
Gebetsdauer: 1 Sekunde
Wirkungsdauer: 15 Minuten
Karma: 10 Punkte
Wirkung:
Der Priester berührt einen kurzen Moment die Waffe einer Person. Die Waffe verursacht mit dem nächsten Schlag den doppelten Schaden.

Großer Sterbesegen
Gebetskaufpunkte: 15 Punkte
Gebetsdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: ---
Karma: 15 Punkte
Wirkung:
Der Priester bannt mit diesem Gebet Untote und Skelette zur letzten Ruhe bannen.

Des Todes Schlaf
Gebetskaufpunkte: 20 Punkte
Gebetsdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Karma: 20 Punkte
Wirkung:
Der Priester kann damit Waffen weihen. Diese verursachen bei allen jenseitigen Wesen 5 Schadenpunkte direkt.

Grausamer Krieger
Gebetskaufpunkte: 25 Punkte
Gebetsdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Karma: 15 Punkte
Wirkung:
Der Priester ernennt einen Kämpfer im Namen Zâralkâs. Dieser Kämpfer ist von Hass, Neid, Verzweiflung und Grausamkeit so tief erfüllt das er selbst zu einer Waffe wird. Der Kämpfer geht in eine Schlacht ohne die Unterscheidung zwischen Freund und Feind zu kennen. Für jede durch ihn gefallene Person wird er mit seiner Waffe + 1 SP mehr anrichten und + 1 Trefferpunkt am Körper erhalten. Dieser Zauber endet erst wenn der Kämpfer selbst Bewusstlos oder tot ist oder die Wirkungszeit abläuft.

Globus der Finsternis
Gebetskaufpunkte: 25 Punkte
Gebetsdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Karma: 15 Punkte
Wirkung:
Der Priester ruft die Macht der Herrin Zâralkâ selbst an. Im Umkreis von 10 Schritt um den Priester herrscht absolute Dunkelheit. Kein Licht (natürlich, magisch oder karmal) vermag es diese Dunkelheit zu durchdringen.

Der Krieg im eigenen Haus
Gebetskaufpunkte: 30 Punkte
Gebetsdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: ---
Karma: alles
Wirkung:
Der Priester wendet sich den flüsternden Stimmen der Herrin in seinem Kopf zu und überlässt sich diesen vollständig. Danach wirft er diese in die Welt hinaus. Alle Nicht- Priester erleiden direkten Schaden(jeweils 3 auf Beine, 5 auf Oberkörper, 5 auf Arme). Alle Priester (auch er selbst) erleiden 5 Schaden direkt, in einem Umkreis von 40 Schritt vom Priester weg. Dieser Zauber zerbricht den Geist eines Priesters und hinterlässt unvorhersehbaren Schaden an ihm.

3.9. Narbasch, Gebieter der Orks, Herrscher des Ostens

Die Gier nach Blut
Gebetskaufpunkte: 10 Punkte
Gebetsdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 1 Minute
Karma: 10 Punkte
Wirkung:
Der Priester weiht die Waffe einer Person. Diese dürstet nach Blut und richtet mit jedem Treffer 1 Schadenspunkt mehr an. (die Wirkung tritt nur ein wenn der Gegner sichtbar geschädigt ist). Die Wirkung endet sobald die Klinge eine Minute lang kein Blut getrunken hat. Das Blut muss das eines Feindes sein.

Der Wald in mir
Gebetskaufpunkte: 10 Punkte
Gebetsdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Karma: 10 Punkte
Wirkung:
Der Priester erlaubt einer Person den Wald genau vor ihren Augen zu sehen. Pflanzen und Wesen des Waldes können wie von Geisterhand gefunden werden. (bei Pflanzen sammeln wird die doppelte Menge gefunden)

Hilfe des Abenteurers
Gebetskaufpunkte: 10 Punkte
Gebetsdauer: 1 Sekunde
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Karma: 10 Punkte
Wirkung: Der Priester ruft die Macht Narbaschs auf den Bogen eines Abenteurers herab und ermöglicht so, dass der Bogen dreifachen Schaden anrichtet.

Fleisch meines Körpers
Gebetskaufpunkte: 15 Punkte
Gebetsdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Karma: 10 Punkte
Wirkung:
Der Priester wirft sein eigenes Fleisch in den tobenden Kampf. Für jeden im Kampf erlittenen Schlag (jeder Schadenspunkt zählt) kann er später die Wunde eines anderen heilen (jedoch nicht seine eigenen). Die so aufgebaute Energie erlischt wenn sie 5 Minuten unverändert bleibt. Der Priester kann nach wie vor so verwundet werden, dass er tödlich verwundet oder ohnmächtig wird.

Wolfen
Gebetskaufpunkte: 20 Punkte
Gebetsdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Karma: 15 Punkte
Wirkung:
Der Priester kann mit diesem Gebet, für die Wirkungsdauer, eine bestimmte Fährte aufnehmen und verfolgen.

Wütender Keiler
Gebetskaufpunkte: 20 Punkte
Gebetsdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Karma: 15 Punkte
Wirkung:
Der Priester ruft die pure Wut in seinem Opfer hervor. Dieses kämpft wie wahnsinnig und darf die ersten 10 Körpertreffer ignorieren und verursacht doppelten Schaden (sie sind jedoch trotzdem vorhanden und müssen geheilt werden, es kann also tödlich sein).

Der Vormarsch der Orks
Gebetskaufpunkte: 25 Punkte
Gebetsdauer: 5 Minuten
Wirkungsdauer: 20 Minuten (oder freiwilliges Ende)
Karma: 20 Punkte
Wirkung:
Der Priester weiht eine Gruppe von Personen. Diese erhalten einen tiefen Einblick in die Welt der Orks. Ihre körperliche Kraft steigt sprunghaft an (Waffe verursacht doppelten Schaden)

3.10. Lichtbinder, Vater aller Götter, Fürst des Himmels

Geisel des Lichts
Gebetskaufpunkte: 10 Punkte
Gebetsdauer: 5 Sekunde
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Karma: 10 Punkte
Wirkung:
Jedes der Dunkelheit anheimgefallene Wesen erhält durch Priester mit jedem Schlag 5 SP direkt für die Wirkungsdauer. Die Wirkung kann auch auf andere Waffen übertragen werden.

Pfad des Einen
Gebetskaufpunkte: 10 Punkte
Gebetsdauer: 10 Sekunde
Wirkungsdauer: 10 Minute
Karma: 10 Punkte
Wirkung:
Der Priester erkennt die Lichtwirbel die diese Welt bilden, er kann sich so auf sie konzentrieren, dass er spezielle Punkte in der Welt finden kann die von besonderer Macht durchflutet sind. An so einem Ort ist eine doppelte Regeneration des Karmas möglich.

Das Licht in mir
Gebetskaufpunkte: 15 Punkte
Gebetsdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: 2 Sekunden
Karma: 15 Punkte
Wirkung:
Der Priester konzentriert sich auf das Wesen des Lichtbinders. Aus dem Priester bricht das Licht heraus und blendet alle Feinde in der näheren Umgebung (5 Meter)

Ordnende Rüstung
Gebetskaufpunkte: 15 Punkte
Gebetsdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Karma: 15 Punkte
Wirkung:
Der Priester wird durch eine göttliche Rüstung geschützt. (4 Rüstungsschutzpunkte)

Die Lichttaufe
Gebetskaufpunkte: 15 Punkte
Gebetsdauer: 10 Minuten
Wirkungsdauer: 100 Jahre
Karma: 15 Punkte
Wirkung:
Der Priester gibt einem Lebewesen die Möglichkeit der Wahl ob Licht oder Dunkelheit nach seinem Tod.

Kreis des Lichts
Gebetskaufpunkte: 15 Punkte
Gebetsdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: 10 Minuten (oder freiwilliges Ende)
Karma: 5 + 10 je weitere Person
Wirkung:
Der Priester erschafft einen Kreis aus Licht der alle Personen darin schützt. Keine Waffe, Gebet oder Magie kann diesen Schutz durchdringen. Niemand kann den Kreis ohne die Zustimmung des Priesters betreten oder verlassen.

Austreibung des Dunkelsten
Gebetskaufpunkte: 20 Punkte
Gebetsdauer: 30 Sekunden
Wirkungsdauer: ---
Karma: 30 Punkte
Wirkung:
Der Priester löst mit diesem Gebet sämtliche Magie (freundliche und feindliche) im Umkreis von 10 Metern auf.

3.11. Ahsarale, Herrin der Dunkelheit und des Untodes

3.12. Die Dunkelheit

Die normale Bevölkerung Gerbalons fürchtet beide Arten. Nur wenige können von einem Kampf mit den Dienern der Göttin berichten. Ihre größte Machtdemonstration war es als sie die alte Kaiserstadt Alt-Leifrin in ihr Reich im Osten transportierte. Viele Bewohner kamen dabei ums Leben und nicht wenige der größten Helden Gerbalons starben bei dem Versuch die Stadt zu retten. Sollte einer von euch einen Anhänger der Göttin spielen wollen, so sprecht zuerst mit der SL. Diese Charaktere haben eine recht kurze Lebensdauer.

3.13. Die kleinen Wunder

Priester haben die Möglichkeit bestehende Gebete aktiv zu ändern. Um ein bestehendes Gebet zu ändern ist es aber notwendig das der Priester fundierte Kenntnisse in seinem Fachgebiet besitzt. Was bedeutet er muss mindestens 2/3 der bekannten Gebete seines Gottes beherrschen. Ist dies der Fall so kann ein Gebet aktiv und ohne weiteren Einsatz von Fähigkeitspunkten verändert werden. Es gilt aber folgendes zu beachten.

Jedes Gebet kann maximal um den Faktor 2 angepasst werden. Die bezieht sich auf folgende Eigenschaften: Gebetsdauer, Wirkungsdauer oder die Wirkung selbst. Es ist immer nur eine Modifikation erlaubt. Die Kosten für ein solches Gebet verdoppeln sich dabei immer. Bei weiteren Modifikation wird ein Gebet zu einem „großen Wunder“. Als Beispiel nehmen wir das Gebet, Rüstungssegen.

Rüstungssegen

Gebetsdauer: 10 Sekunden

Wirkungsdauer: max. 10 Minuten

Karma: 5 Punkte

Wirkung:

Der Priester spricht diesen Segen auf sich selbst oder eine andere Person. Dadurch erhält die Person 2 Rüstungsschutzpunkte für max. 10 Minuten.

Der Priester kann nun folgende Änderung vornehmen: Die Gebetdauer / 2, also auf 5 Sekunden verkürzen. Die Wirkungsdauer x 2, also auf 20 Minuten verlängern oder den Schutz x 2, also auf 4 Punkte erhöhen.

3.14. Große Wunder

Im Gegensatz zu den Gebeten die ein Priester aktiv ohne ein direktes eingreifen seiner Gottheit wirken kann, ist bei einem großem Wunder der direkte Eingriff der Gottheit erforderlich, bzw. der göttlichen Macht notwendig. Große Wunder können nicht eingefordert werden und setzen den Einklang mit den göttlichen Prinzipien voraus. Meistens werden solche Wunder in Zeiten größter Not gewährt und haben schon oft in der Geschichte den Tod des Priesters gebracht. So gab es schon Valirianpriester die von ihrem Gott eine unmenschliche Leidensfähigkeit im Kampfe erflehten um unschuldigen zur Flucht zu verhelfen. Ihre Körper waren in dem Augenblick so gestählt das sie mehrere hundert Schnitte und Wunden aushielten ehe sie zu Boden gingen und als Märtyrer neugeboren wurden. Große Wunder können unter Zuhilfenahme von Opfern für die Gottheit erfleht werden, die Entscheidung obliegt aber immer der Gottheit und somit der SL. Kosten und Effekte werden dabei individuell durchdacht und abgesprochen.

4. Götter und Tempel

Die Götter haben sich seit vielen tausenden von Jahren um die Völker auf Gerbalon gekümmert, sie sogar erschaffen und sich als ihre Herren herausgestellt. Früher wachten sie über ihre Kinder und griffen, wenn nötig, selbst ein um die Geschichte zu beeinflussen.

Die großen Prinzipien der Dunkelheit und des Lichts sind seit Anbeginn der Zeit bekannt, viele nennen es auch einfach Leben und Tod. Die Götter selbst sind Kinder des Lichts und haben alle ihre eigenen Wesenheiten. Die Priester haben vor langer Zeit die Götter in Schöpfung und Vernichtung eingeteilt umso den Bewohnern Gerbalons die Weltsicht zu erleichtern, jedoch spielt diese Einteilung heute keine große Rolle mehr. Die Götter der Schöpfung waren Ahazâgal, Hawa, Lyst und Hebrin. Ihnen stehen die Götter der Vernichtung, Piun, Valirian, Narbasch und Zâralkâ, gegenüber. In einer Zeit weit vor den ersten Menschen führten diese Parteien gegeneinander Krieg. Doch heute ist es wesentlich Komplexer. Selbst in der dunkelsten Stunde und kurz vor ihrer Vernichtung haben die Götter ihren Streit untereinander niemals wahrhaft eingestellt. Sie sind wie Kinder die sich um die Zuneigung des Vaters streiten und sich übertrumpfen wollen.

Die Menschen sind eine der wenigen Rassen die alle acht Götter als die ihren akzeptiert haben und zu jedem Tempel pilgern. Es ist äußerst selten das ein Ork, Elf oder Dunkelelf sich von seinem Gott abwendet, sie bestreiten jedoch nicht die Existenz der anderen Götter. Dazu kamen noch die Naturvölker die die Prinzipien der Götter kannten, sie jedoch anders nannten. Jetzt nach Tausend mal Tausend Jahren haben die großen Tempel es endlich geschafft ihre Glaubensgrundsätze auf ganz Gerbalon in Einklang zu bringen. Jeder Mann, jede Frau und jedes Kind, egal welches Volk, egal welche Rasse kennt nur die Götter. Kein anderer Glaube wird in Gerbalon toleriert.

Die acht großen Tempel sind die Horte des Wissens der Priester, das Zentrum jeglichen Pilgerns und die Ausbildungsstätten für die neuen Priester. Jeder Neu-Priester kommt aus einem der großen Tempel. So soll sichergestellt werden, daß alle den gleichen Glaubensgrundsatz verinnerlicht haben. Der Gerbalone ist sehr gläubig. Jedes Dorf hat einen kleineren Schrein und selbst vereinzelte Gehöfte im Nordwald besitzen Gebetsnischen.

Unter allen Göttern nimmt Ahsarale eine Sonderstellung ein. Einst war sie die Göttin des Lichts und Mittlerin zwischen ihren Geschwistern. Sie, die alle liebten, schloss einen Pakt mit der Dunkelheit und wurde so zur Herrin des Lebens nach dem Tod, des Untodes.

4.1 Ahazâgal, Gott der Erde und des Nordens

Titel: Weltenschmid
Farbe: Braun
Eigenschaften: Ausdauer, Mut, Entschlossenheit, Stärke
Symbol: Hammer und Amboss vor einem Berg
Tier: Bär
Haupttempel: Erdtempel im Königreich Herak
Volk: Zwerge
Himmelsrichtung: Norden
Monat: September

Glaubensweg:
Der Herr der Zwerge zählt zu den ältesten der Götter, soweit es hier eine Zeitrechnung geben kann. Im Glauben der Zwerge sitzt der Gott in der noch nicht gemeißelten Halle und wartet auf den Tag an dem sein Volk heimkehrt. Dort treffen die Lebenden auf die Toten und feiern in diesen Hallen ihr Wiedersehen, doch jeder Fingerzeig ihres Gottes kostet die Zwerge wieder hunderte Jahre bis sie diese Hallen finden und so versuchen sie ihren Gott unbehelligt zu lassen und ihre Dinge selbst zu regeln. Deswegen kommt der Ruf, und dies natürlich nicht ganz zu Unrecht, das Zwerge eigen sind. In seinen Gedanken und Handeln teilt Ahazagal sich vieles mit dem Herrn des Feuers. So ist es nicht verwunderlich das viele Zwerge auch Valirian verehren.

Anfangsgebete:
- 8 Grundsegen
- Sturer Fels
- Blick des Handwerks

Anhänger:
Er ist der Schutzpatron der Zwerge, Bergleute, Wanderer und Schmiede. Wer ein Haus baut weiht den Boden und die Grundpfeiler Ahâzagal. Deshalb wird er auch als Gott der Erde verehrt.

Die heiligen Gegenstände die er für die Lebenden schuf:
- Die Axt des Drachen: Ihr Träger soll für jedes Feuer unverwundbar werden und sie soll selbst Stein wie Butter schneiden.

Die Orden:
- Der Hammerkreuzorden

4.2 Hawa, Göttin der Winde

Titel: die tanzende Göttin
Farbe: Blau
Eigenschaften: Veränderlichkeit, Glück, Freude, Musik, Tanz, Lust
Symbol: Feder und Glöckchen
Tier: Kolibri
Haupttempel: Lufttempel (jenseits dem Tor der schreienden Qualen)
Himmelsrichtung: ---
Volk: Kender
Monat: März

Glaubensweg:
Die Herrin der ewigen Jugend, eine junge Göttin die mit ihrer Art und ihrer Rasse die Welt erfreut hat. Der ewige frische Wind der durch die Stadt der Kender weht soll direkt aus ihren Lungen kommen. Wer ihn riechen kann, kann niemals seine Füße still halten, denn der Wind erzählt von Veränderung und Abenteuer, von Freude und der weiten Welt die dort draußen auf jeden wartet, der den ersten Schritt wagt. Sie soll die Geliebte des Herrn des Feuers sein, tausend mal tausend Jahre soll sie nun schon mit ihrem Wind das Feuer schüren. Ihr Tanz soll selbst die verführen die allen Frauen abgeschworen haben.

Anfangsgebete:
- 8 Grundsegen
- Himmlisches Kind
- Freiheit der Lüfte

Anhänger:
Sie ist die Schutzpatronin der Kender, Glücksspieler, Künstler, Huren, Kurtisanen, Abenteurer und Kinder.

Die heiligen Gegenstände die sie für die Lebenden schuf:
- Die acht Schleier der Tänzerin: Wer auch immer sie trägt wird niemals still stehen, in jedem seiner Vorhaben Glück haben und niemals in einen Kampf geraten.

Die Orden:
---

4.3 Lyst, Göttin des Wasser und des Rechts, Herrin des Westens

Titel: die Richterin, Wächterin des Wissens
Farbe: Grau
Eigenschaften: Recht, Wissen, Erinnerung, Zukunft
Symbol: Muschel und Schreibfeder
Tier: Schneeeule
Haupttempel: Wassertempel auf der Mondinsel im Königreich der Schilla
Volk: Menschen
Himmelsrichtung: Lyst
Monat: Oktober

Glaubensweg:
„Und alles was sie sah war Erde. Sie füllte die Tiefen mit Wasser und gab dem Himmel die Wolken, auf das ihre Schwester etwas zu spielen habe.“ Lyst wird oft als strenge Frau beschrieben. Ihrem Blick soll nichts standhalten und sie erkennt das innerste der Wesen, kann Wahrheit von Lüge unterscheiden und sieht die Zukunft. Oft wird ihr boshaft nachgesagt sie lege sich ins Bett zu Narbasch, denn die Gegensätze ziehen sich an. Es mag daran wohl wahres sein denn wie sonst ist es zu erklären das manchmal die Gerechtigkeit nicht eintritt?

Anfangsgebete:
- 8 Grundsegen
- Das Recht des Landes
- Hilfe des Wissens

Anhänger:
Sie ist Schutzpatronin der Menschen, Zauberer, Richter, Beamten, Alchemisten, Schreiber und der Seeleute. Sie ist außerdem die Herrin des Wassers, weshalb ihr die Seeleute große Ehrfurcht entgegebringen.

Die heiligen Gegenstände die sie für die Lebenden schuf:
- Die Bücher des Wissens: Mächtige Bücher in den unterschiedlichsten Ausführungen um den Menschen in schweren Zeiten zu helfen, oftmals wurden sie sogar von Menschen geschaffen und ein Teil der Herrin Lyst fand Einzug darin.

- Der Astralstein: Ein Gegenstand der viele Namen trägt, er verschafft ewige Jugend, ewiges Leben, verwandelt unedle Metalle in Gold, heilt jede Krankheit uvm. Lyst schenkte diesen Stein den Lebenden die ihn nutzten und verschwendeten. Schließlich ging er verloren. Seitdem suchen alle Alchemisten ein Rezept um diesen Stein selbst herzustellen.

Die Orden:
---

4.4 Hebrin, Herr des Lebens

Titel: Herr der Hoffnung
Farbe: Gelb
Eigenschaften: Hoffnung, Heilung, Schlaf, Vergessen
Symbol: Schlange die sich selbst in den Schwanz beißt
Tier: Faultier
Haupttempel: Tempel des Stillstands im Königreich der Stauber
Volk: Menschen
Monat: Mai

Glaubensweg:
Hebrin und Lyst erschufen den Menschen nach seinem Bilde, um mit ihm auf Gerbalon zu leben und zu teilen. Denn gemeinsam wollte er mit seinen Kindern das Licht in die Dunkelheit tragen. Viele seiner Pläne gingen nicht auf. Wo seine Geschwister den Kampf um die Macht suchen, sieht Hebrin die Gemeinsamkeiten in allen.

Anfangsgebete:
- 8 Grundsegen
- Vergessen
- Heilgebet

Anhänger:
Er ist der Schutzpatron der Ärzte, Bader, Medicusse, Hebammen und Diplomaten. Jedoch wird er auch von manchen Kriegern angerufen um sie die Schrecken des Krieges vergessen zu lassen.

Die heiligen Gegenstände die er für die Lebenden schuf:
- Das Amulett der ewigen Hoffnung: Ein Amulett das in schweren Zeiten Hoffnung spenden und jede Wunde heilen soll.

- Der Amreif des Hebrin: Ein goldener Armreif mit einem Bernstein darauf, jener der ihn anlegt soll ewig schlafen um in Harmonie mit der Welt zu sein. Keine Wunde soll seinen Schlaf stören

Die Orden:
---

4.5 Piun, Herr der Doppeldeutigkeit

Titel: Herr der Gegensätze
Farbe: Orange
Eigenschaften: Freundschaft, Trauer, Schmerz, Liebe
Symbol: Gesicht mit einem lachenden (gelb) und einem traurigen (rot) Auge
Tier: Kröte
Haupttempel: Tempel der Bewegung im Königreich Kesleos
Volk: Noch nicht erschienen
Monat: April

Glaubensweg:
Wo sein Bruder Hebrin die sanften Gefühle bringt ist Piun der Gott der extremen Gefühle. Wann immer wahre Tränen der Trauer oder Liebe fließen so ist der Gott in seinem Element. Als Herr der Gegensätze brachte er Gutes wie Schlechtes in die Welt. Die Priester Piuns sind oftmals ebenso schwer zu durchschauen wie ihr Gott selbst, nicht umsonst wird er als Mann mit zwei (und mehr) Gesichtern dargestellt.

Anfangsgebete:
- 8 Grundsegen
- Nur Luft und Liebe
- Fühl den Feind

Anhänger:
Er ist der Schutzpatron der Spione, Schauspieler, Betrüger, Liebenden, Witwen und Waisen. In den Abendstunden schützt er die Diebe, Einbrecher, Assassinen und das heimliche Liebespaar. Denn auch diese haben zwei Gesichter

Die heiligen Gegenstände die er für die Lebenden schuf:
- Das erste Murmelspiel: Neun Glasmurmeln mit denen angeblich Piun selbst spielte. Sie sollen die Freundschaft stärken und vor Schmerz schützen. Je mehr man von ihnen besitzt um sie mächtiger soll ihre Wirkung sein.

Die Orden:
---

4.6 Valirian, Gebieter der ewigen Flamme, Gott der Schlachten, Herr des Südens

Titel: Flamme und Schwert des Himmels
Farbe: Rot
Eigenschaften: Ehre, Mut, Krieg, Kampfesglück
Symbol: stilisierte Flamme
Tier: Phönix
Haupttempel: Feuertempel in den Südlanden
Volk: Drachen
Himmelsrichtung: Süden
Monat: Juni bis September

Glaubensweg:
Valirian ist der Gott des ewigen Feuers. Es brennt am heißesten wenn die Schlacht am heftigsten tobt. Dort wacht er über die mutigsten und tapfersten. Viele der Größten Helden Gerbalons stehen und standen unter seinem Schutz. Wenn er es für angemessen hält, dann ruft er sie in die große Halle, in welcher sich alle Würdigen sammeln um am letzten Tag der Welt zusammen mit Valirian die letzte große Schlacht schlagen.

Doch er wäre ohne seine Frau Hawa. Ihr Atem lässt sein Feuer brennen und befeuert so die Schöpferesse Ahâzagal´s. Seine Liebe zu Hawa ist so groß das er die Drachen schuf und nur ihm sind sie Rechenschaft schuldig. Sie kennen keinen anderen Herrn. Jedoch wird er hin und wieder auch in Begleitung von Lyst gesehen. Lyst spricht Recht und Valirian vollstreckt als unbestechlicher Henker ihr Urteil. Wenn sich jemand dem Spruch von Lyst zu entziehen versucht, wird demjenigen der gerechte Zorn von Valirian ereilen.

Anfangsgebete:
- 8 Grundsegen
- Schlachtenmantel
- Schlachtbefehl

Anhänger:
Er ist der Schutzpatron aller Krieger, Soldaten und Söldnern. Taktikern und Heerführern schenkt er Einsicht und Wissen. Das Wüstenvolk des Südens nennen sich als seine Kinder, weil sie unter der Wüstensonne überleben, wo manch anderer „Nordling“ schon längst gestorben wäre.

Die heiligen Gegenstände die er für die Lebenden schuf:
- Das Seelenschwert: Ein Schwert das nur Wunden bei unehrenhaften Wesen schlägt und sich nicht gegen Unschuldige führen lässt.

- Das erste Kettenhemd: Eine Rüstung die von Ahazâgal selbst als Geschenk für Valirian angefertigt wurde. Das Kettenhemd soll aus Gold sein und jegliche, selbst göttliche, Waffe abwehren.

Die Orden:
---

4.7 Zâralkâ, Herrin des Todes

Titel: Herrin der Knochen
Farbe: Violett
Eigenschaften: Verzweiflung, Tod, Verlust, Trauer
Symbol: Totenschädel im Spinnennetz
Tier: Spinne
Haupttempel: Geistertempel in den blutigen Sümpfen
Volk: Dunkelalben
Monat: November

Glaubensweg:
Der Glaube an diese Göttin hat sich in den letzten Jahren sehr gewandelt. Von einer Göttin die die Toten quält, ihre Toten auferstehen lassen kann und diese dann foltert wurde sie zur Göttin des Todes. Trotzdem ist sie immer noch eine der gefürchteten Göttinnen in Gerbalon. Sie ist die Bewahrerin der Knochen und der Toten. Sie sorgt für die Totenruhe und dafür dass diese nicht gestört wird. Ihr Volk, die Dunkelalben, haben sich ebenfalls aus Gerbalon fast vollständig zurückgezogen und niemand weiß wo sie sich befinden. Es gibt nur noch wenige, so daß man dieses Volk nur noch aus Geschichten kennt.

Anfangsgebete:
- 8 Grundsegen
- Kleiner Sterbesegen
- Des Todes Schlaf

Anhänger:
Sie ist die Schutzpatronin der Dunkelalben, der Friedhofswächter, Totengräber und Leichensammler.

Die heiligen Gegenstände die sie für die Lebenden schuf:
- Die Spinnentiara: Wer diesen Kopfschmuck trägt und eine andere Person berührt kann dessen Tod sehen. Man kann eingreifen und so das Leben eines geliebten Menschen verlängern. Jedoch zieht man hiermit auch die Aufmerksamkeit der Göttin auf sich.

- Der Kuss der Zaralka: Einst vom Kaiser geschaffene sieben Münzen, die über die langen Jahre und vielen Toten wohl den Segen der Göttin erhalten haben. Niemand weiß, was passiert wenn alle sieben Münzen zusammen gebracht werden.

Die Orden:
- Die knöcherne Spinne

4.8 Narbasch, Gebieter der Orks, Herrscher des Ostens

Titel: Herr des Blutes und der Natur, Gebieter des Ostens
Farbe: Grün
Eigenschaften: Zorn, Wut, Kreislauf Leben und Tod, Jagd
Symbol: Köcher vor einem Baum
Tier: Wolf
Haupttempel: Tempel des Körpers im Königreich der Dionmats
Volk: Orks
Himmelsrichtung: Osten
Monat: Februar

Glaubensweg:
„Narbasch, Herr des Blutes, nimm dieses, mein Blut und das meiner Feinde das ich in Deinem Namen vergießen werde und schenke mir die Kraft, das Schlachtfeld als Sieger verlassen zu können.“

Narbasch war auf die Aufmerksamkeit eifersüchtig, welche die anderen Götter den Menschen schenkten. Narbasch steht für die Herrschaft und das Leben der Starken. So wundert es nicht dass er der Gott der archaischen Orks ist. Sein endloser Hunger nach Blut ist es immer wieder, der die Orks antreibt in den Krieg zu ziehen und ganze Landstriche zu verwüsten, ist doch die Welt nur ein einziges Schlachtfeld, die nur von den Starken beherrscht werden sollte.

Er ist aber auch der Gott der wilden Natur und sieht es gerne wenn man sich ihrer ausliefert. Nur durch die Kraft der Selbstüberwindung und die Kontrolle über den Körper, schaffen es einige sich zu beweisen und sich mit ihm zu messen. Die gute Jagd ist für Narbasch eine besondere Freude, stellt es doch alle Beteiligten mit ihren Fähigkeiten auf die Probe. Wenn Jäger und Gejagter Auge in Auge gegenüberstehen und doch nur einer gewinnen kann, ist das für Narbasch das Zeichen der Perfektion, sind doch immer Jäger und Beute voneinander abhängig.

Anfangsgebete:
- 8 Grundsegen
- Der Wald in mir
- Hilfe des Abenteurers

Anhänger:
Er ist der Schutzpatron der Orks, Jäger, Einsiedler, Druiden und Waldläufern

Die heiligen Gegenstände die er für die Lebenden schuf:
- Rüstung des Blutes
- Die immer treffenden Pfeile

Die Orden:
- Die Bruderschaft der Schlaaker

4.9 Lichtbinder, Vater aller Götter, König des Himmels

Titel: Der Erste
Farbe: Weiß
Eigenschaften: Gütig, Schlichtend, väterliche Fürsorge, Ordnung
Symbol: Sonne mit abgehenden Strahlen
Tier: Einhorn
Haupttempel: Sonnentempel in Leifrin im Königreich der Raidamon
Volk: Elfen
Monat: Januar

Glaubensweg:
Der Weg des Lichtbinders ist der ursprünglichste den es gibt. Er ist schließlich derjenige der den Grundstein für jedes Leben auf dieser Welt legte, bevor er seine Kinder schickte. Er steht für die ewige Konstante, das unveränderliche aber auch für den Beginn jeglichen Lebens.

Anhänger:
Er ist Schutzpatron aller Elfen.

Heiligen Gegenstände die für die Lebenden geschaffen wurden:
- Der Stein der wahren Wünsche: Ein Stein durchdrungen von Licht, der jeden Glauben stärken soll.

Die Orden:
- Die Albentia Ossa Inquisition

4.10 Ahsarale, Herrin der Dunkelheit und des Untodes

Titel: die Herrin, Fresserin des Lebens
Farbe: dunkles Grau
Eigenschaften: Eifersucht, Schuldgefühl, Zweifel
Symbol: Schakalkopf vor dem Halbmond
Tier: Schakal
Haupttempel: der alte Kaiserpalast in Alt-Leifrin jenseits des Tores der schreienden Qualen
Volk: die Untoten
Monat: Dezember

Glaubensweg:
Die Herrin war die liebste Tochter des Lichtbinders den sie war sowohl Schöpferin als auch Vernichterin. Sie schuf den Ausgleich zwischen den Göttern. Auf jeden Kampf und jeden Streit war ihr Blick gerichtet und half dem Unterlegenen, so dass keiner der Götter der Vernichtung an heim fiel.

Doch in den vielen Jahren des Widerstreits wurde sie ihrer Aufgabe Leid. Sie stand ewig alleine, keiner mochte sie Recht und man kam nur zu ihr um zu weinen. So schloss die Herrin einen Pakt mit der Dunkelheit. Sie wurde so zu einem Wesen welches andere das Leben nahm und im selben Augenblick als Untote zurück sandte.

Anhänger:
Heute gibt es kaum lebendige Anhänger von ihr. Sie wacht über jene die nicht zu den Göttern gehen sondern ihren süßen Versuchung verfallen. Doch wachen ist hier falsch, jegliches Leben ist ihr egal. Darum beruft sie die treuesten und machtvollsten Diener zu "Champions", weder tot noch lebendig aber absolut in ihrem Bann.

Die heiligen Gegenstände die sie für die Lebenden schuf:
- wurden noch nicht gefunden

Die Orden:
---

4.11 Die Dunkelheit:

Titel: Fresser des Lichts
Farbe: reines Schwarz
Eigenschaften: Das Ende aller Dinge
Symbol: schwarze Sonne
Tier: schwarze Einhorn
Haupttempel: ---
Volk: ---
Monat: ---

Glaubensweg:
Die Dunkelheit ist genau das, was der Lichtbinder nicht ist. Das Ende aller Dinge, doch eines haben sie gemeinsam, sie beide werden als Konstante angesehen. Die Dunkelheit ist der Urfeind aller lebenden Wesen und doch kann man sie nicht vernichten. Sie ist da, ob man es will oder nicht.

Anhänger:
Sollte es wirklich jemanden geben, so wird er das wohl aus eigenen ganz persönlichen Gründen tun. Er wird sich vergessen, sich aufgeben und völlig dem Fresser hingeben. Sollte dies jemand überhaupt tun.

Heiligen Gegenstände die für die Lebenden geschaffen wurden:
- wurden noch nicht entdeckt

Die Orden:
---

Stand 06.2018

Gerbalon IT

Erste Gesandtschaft aus van-Gaalen

Fürstentum van-Gaalen sendet eine Delegation nach Liqua

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