1. Die Magier und ihre Zauber

Der Magier auf Gerbalon ist etwas Besonderes. Jedes Wesen wird grundsätzlich mit der Fähigkeit der Magie geboren. Im Laufe der Zeit, durch Erziehung und viele andere Faktoren, verlieren fast alle Wesen diese Fähigkeit jedoch. Nur Einer unter Zehntausend behält sie und kann zum Magier ausgebildet werden.

Die Ausbildung erfordert zumeist ein langes und hartes Studium. Dieses wird meist durch eine der acht großen Akademien durchgeführt, aber es gibt auch weitere, kleine Akademien sowie private Lehrmeister. Sie alle haben jedoch eines gemeinsam: Sie haben sich den Eigenschaften und Elementen verschrieben.

Neben den Magiern gibt es natürlich viele weitere magische Wesen und magische „Ausrichtungen“ wie z.B. Hexen, Druiden oder Barden. Solltet ihr eine dieser Klassen spielen wollen und eure Klasse so gar nicht in das Regelwerk einordnen können, so setzt euch einfach mit der Spielleitung in Verbindung.

Götter erschufen mit ihrer Macht Gerbalon und seine Wesen. Dabei hinterließen sie überall ihre „Fingerabdrücke der Macht“. Jedes Lebewesen steht in Kontakt mit dieser Macht, da es aus ihr erschaffen wurde. Ein Magier kann nun diese „Fingerabdrücke der Götter“ nutzen, um so verschiedene Dinge zu beeinflussen. Oftmals nutzt er einfach nur die in der Umgebung enthaltene Macht und verändert sie so, dass Dinge geschehen, die er sich wünscht und manchmal verändert er Kraft seines Willens die Ordnung der Dinge.

Magietheoretiker haben viele Ansätze geschaffen, wie und wieso diese Dinge geschehen und auf welcher wissenschaftlichen Grundlage alles geschieht. Versucht für euch selbst eine passende Erklärung zu finden oder schließt euch einer der gängigen Lehrmeinungen an, die im Forum angeboten werden.

Grundsätzlich gilt jedoch: Magier interagieren durch ihre Macht mit ihrer Umwelt direkt in Form von Veränderungen. Priester interagieren mit ihrer Macht eher indirekt indem sie ihre Kraft an Lebewesen abgeben und diese stärken. Nur selten sind Zauber und Gebete dieselben, mit der gleichen Wirkung.

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1.1 Wichtige Begriffe

1.1.1. Zauberkaufpunkte

Punkte mit denen ihr Zauber kaufen könnt bzw. die Anzahl der Punkte, die ihr benötigt, um euch den jeweiligen Zauber zu kaufen.

1.1.2. Astralenergie/Magiepunkte/Astralpool

Gibt die Anzahl der von euch gespeicherten magischen Macht an, mit der ihr Zauber weben könnt.

1.1.3. Zauberdauer

Gibt an, wie lange ein Zauberspruch braucht bis er seine Wirkung entfalten kann. Je mächtiger ein Spruch, desto langsamer ist er im Normalfall. Ein Zauberer spricht also seine Zauberformel und führt dazu seine Gesten auf. Nach

Ablauf der Zauberdauer ruft er ein Signalwort das für andere Spieler erkennen lässt, um welchen Spruch es sich nun handelt. Die Wirkung tritt danach sofort ein. Die Zauberdauer ist in dem Spielprinzip sehr simpel gehalten:

- Kampfzauber gibt es nur mit: 1 Sekunde (sofort), 5 Sekunden (mittel), 10 Sekunden (lang)
- Wirkungsdauer von allen anderen Zaubern sind meistens: 1 Sekunde (sofort), 10 Sekunden (mittel), 30 Sekunden (lang)

1.2. Pflichten zur Darstellung

Die Astralpunkte eures Charakters müssen jederzeit für die Spielleitung nachvollziehbar sein. Ob ihr es aufschreibt, mit Murmeln darstellt, Runen schnitzt oder anderes ist euch frei überlassen. In dem Moment wo euch eine Spiel- oder Plotleitung auf euren Astralpool anspricht müsst ihr dessen aktuellen Stand angeben können.

Wenn ihr entweder euch selbst oder einen anderen Charakter, eine Waffe oder ähnliches mit einem Zauber belegt, welcher von temporärer oder permanenter Wirkung ist, muss die verzauberte Sache eine blaue Schärpe, Kordel oder ähnliches für alle sichtbar tragen bis der Zauber abgelaufen, aufgebraucht oder gebrochen ist.

Nicht markiert gilt als nicht vorhanden!

1.3. Einen Magier erstellen

Ihr wählt eine der drei Grundklassen aus dem Regelwerk (Abenteurer, Krieger, Wissender) und gebt an, dass diese Klasse zu einem Magier ausgebildet wurde. Ihr erhaltet nicht die typischen Fähigkeiten eines Abenteurers, Kriegers oder Wissenden. Alle speziellen Regeln und Fähigkeiten für Magier sind in diesem Regelwerk aufgeführt, ansonsten gilt für euch das Grundregelwerk. Alle eure weiteren Einkäufe richten sich nach der von euch gewählten Klasse. Ihr könnt eure Punkte frei zwischen den Zaubern und dem Grundregelwerk ausgeben.

Ihr erhaltet:
- Einen Astralpool von 25 Punkten
- Die Fähigkeit: Lesen und Schreiben
- Die Fähigkeit: Legenden/Geschichten und Heraldik
- Astraler Blick: Die Fähigkeit einen Blick auf die astralen Abflüsse der Magie zu werfen. Somit kann der Magier die Wechselwirkungen von Magie und Materie in der näheren Umgebung wahrnehmen.
- alle Zauber der Kategorie „Basiszauber“ und die Zauber eurer jeweiligen Akademie

Alle Magier müssen einer Akademie angehören oder von einem privaten Lehrmeister ausgebildet worden sein. Doch selbst wenn ihr von einem privaten Lehrmeister ausgebildet worden seid, müsst ihr die Abschlussprüfung in einer Akademie erfolgreich ablegen. Danach erhaltet ihr einen Ausbildungsnachweis, den ihr stets bei euch führen musst um euch als Magier auszuweisen, siehe auch Magie und Recht.

1.4. Der Astralpool und seine Einschränkungen

Ein Magier startet mit 25 Astralpoolpunkten. Er zahlt dafür, dass er Magie wirken kann jedoch einen hohen Preis was seine Ausrüstung und Bewaffnung angeht. Bei allen Punkten gilt: Wird die Magie des Magiers herabgesetzt und später wieder normalisiert, muss der Astralpool erst regeneriert werden. Folgendes gilt für Magier:

1.4.1. Waffen

Alle Waffen in seiner Hand werden nichtig. Ein Magier richtet mit ALLEN Waffen KEINEN Schaden an. Ob Dolch, Schwert oder Stab, das Ergebnis ist immer dasselbe. An einem anderen lebenden und denkenden Wesen wird kein Schaden verursacht. Jedoch kann der Magier eine Waffe egal welcher Art der Magie weihen. Sie erhält auf diesem Weg zusätzliche Fähigkeiten. (siehe „Magierfähigkeiten – Fokusweihe“)

1.4.2. Rüstungen, Schilde usw.

Wer sich in Rüstungen aus der Welt des Weltlichen kleidet verliert einen großen Teil seiner magischen Fähigkeiten. Der astrale Blick verschwindet, ein Wirken von Zaubern ist somit nicht mehr möglich da die Fäden der Magie nicht mehr aufgenommen werden können.

1.5. Zauber und ihre Dauer/Kosten

Einen Zauberspruch auszusprechen kostet Astralenergie. Die Kosten des einzelnen Zaubers sind jeweils in Astralpunktekosten angegeben. Es gibt überdies mehrere Arten eure Astralenergie zu verlieren bzw. auszugeben:

1.5.1. Spruchzauber

Die normale Art Zaubersprüche auszusprechen. Der Magier spricht eine rituelle Formel und führt entsprechende Gesten aus (und seien sie noch so kurz), die Wirkung des Spruchs tritt auf normale Weise ein. Die Astralkosten sind die Standartspruchkosten.

1.5.2. Ritualzauber

Diese Form der Spruchzauber erfordert sehr viel Vorbereitung, oftmals sind mehrere Magier dabei aktiv. Es dient dazu einen Spruch um ein Vielfaches zu Verstärken oder andere Wirkungen wie Dämonenbeschwörung und mehr hervorzurufen. Rituale haben keine festen Astralkosten, denn es ist immer zwingend nötig, dass die Plotleitung dabei anwesend ist. Sie bestimmt sowohl über Ausgang des Rituals als auch über die Kosten dafür.

1.5.3. Schaden

Jeden Schadenspunkt den ihr erhaltet kostet euch kostbare Lebensenergie und Konzentration. Da die Essenz eurer Magie nun mal euer Leben ist, verliert ihr für jeden Schadenspunkt einen Astralenergiepunkt.

1.5.4. Kampf

Werdet ihr während eines Zaubers angegriffen oder verletzt, so könnt ihr euren Zauber ohne weiteres weiter sprechen (außer natürlich eine 2händige Keule fegt euch 20 Meter durch die Luft). Werdet ihr während des Zaubers ohnmächtig wird dieser Zauber nicht zu Ende gesprochen, er kostet euch auch keine Astralenergie.

1.6. Regeneration von Astralenergie

Die natürliche Fertigkeit des Magiers seine Astralpunkte wieder zu erlangen ist die Meditation. Dazu zieht sich der Magier zurück, so dass er von seiner Umwelt nicht gestört werden kann. Für 10 Minuten meditieren erhält er 10 Astralpunkte zurück. Wird er dabei gestört, im Regelfall: Kampf, Gespräche und Rumschubsen, zähl die Meditation als ungültig und kein einziger Punkt wird regeneriert. Ihr könnt auch NICHT 5 Minuten für 5 Astralpunkte meditierten, die 10 Minuten sind als Mindestdauer zwingend!

Achtung:
Astralenergie regeneriert sich nicht spontan von Plot zu Plot. Ihr beginnt natürlich immer mit dem Stand an Astralenergie mit dem ihr beim letzten Mal aufgehört habt, außer die PL/SL sagt etwas anderes.

1.7. Ausbrennen

Verbraucht ein Magier unabsichtlich oder absichtlich mehr Astralenergie als noch in seinem Astralpoolbeutel vorhanden ist, so brennt er sich langsam innerlich aus. Für jeden zu viel verwendeten Astralpunkt verliert er dauerhaft 1 Astralpunkt. Verbraucht der Magier auf diese Art mehr als die Hälfte seiner Astralenergie ist die Spielleitung und Plotleitung zu informieren, um über Konsequenzen für diesen Raubbau am eigenen magischen Können zu beraten.

1.8. Zauber kaufen

Ein Magier benötigt eine lange und harte Ausbildung um seine Zaubersprüche zu lernen. Diese wird zumeist an einer Akademie absolviert, es gibt jedoch auch private Lehrer. Die Kosten für Zaubersprüche richten sich danach, welcher Akademie der Zauberer angehört. Zauber sind wie folgt angegeben:

Zaubername: XYZ (zugleich das Auslösewort)
Zauberkaufpunkte: 10 Punkte, bei anderer Akademie: 20 Punkte
Zauberdauer: X Sekunden
Astralenergiekosten: X Punkte
Wirkung: Text

1.9. Punkte

Ihr erhaltet für jeden überlebten Spieltag automatisch:

- Punkte gemäß dem Standardregelwerk, also 10 Punkte
Zusatzpunkte werden von der Plotleitung über das Forum bekannt gegeben.

1.10. Astralpoolpunkte erwerben

Die Astralpoolpunkte können über Fähigkeitspunkte erworben werden, hierbei gilt 1 Fähigkeitspunkt entspricht 2 Astralpoolpunkten.

2. Magiefähigkeiten und Zauber

2.1. Fähigkeiten

Zeitloses Wissen: (Magier: 10/20/30)
Der Charakter erhält die Möglichkeit (sofort) EINMALIG am Tag seinen Astralpool aufzufrischen.
Stufe 1: Der Magier erhält 10 Astralpunkte zurück.
Stufe 2: Der Magier erhält 30 Astralpunkte zurück.
Stufe 3: Der Magier erhält vollständig alle Astralpunkte zurück.

Fokussierung der Macht: (Magier: 10)
Der Magier kann nun alle Waffen dieser Welt als aktive Kampfwaffe benutzen und richtet damit einen Schadenspunkt an.

Schmerzgeprüft: (Magier: 25)
Der Magier erlernt die Schmerzen dieser Welt zu ertragen. Er verliert bei Verwundungen keine Astralpunkte mehr.

Lehren mit Kraft: (Magier: 20)
Der Magier erlernt eine spezielle Lehrtechnik für Zaubersprüche, welche es ihm ermöglicht auch komplizierte Sprüche weiterzugeben. Für jeden mit dieser Fähigkeit gelehrten Spruch zahlt der Lehrer die Zauberkaufpunkte dauerhaft in Astralpunkten. Der Schüler kann den Spruch dann dafür für die Hälfte der Zauberkaufpunkte kaufen. Alle 2 Spieltage darf 1 Zauber gelernt werden.

2.2. Fokusweihe

Ein Magier kann fast alles als Fokus seines Willens benutzen. Zumeist ist es sein Zauberstab, aber es soll auch Magier geben die eine Glaskugel, ein Schwert oder ihren Zimmerschlüssel dafür nutzten. Sie alle haben gemein, dass sie mit der Zeit an der Seite des Magiers wachsen und stärker werden. Hierzu sind spezielle Zauber, Riten und Gesten nötig. Solltet ihr jedoch zu viele Foki an einem Ort zusammenführen kann dies eine unvorstellbare und unkontrollierbare Reaktionen hervorrufen.

1. Weihe
Der Magier hat mindestens 1 Spieltage überlebt
Kosten: 5 Punkte, 1 Astralpoolpunkte dauerhaft
Der Magier verzaubert den Fokus und speichert permanent Magie darin. Der Fokus wird auf physische Art unzerstörbar und kann nun nur mehr durch starke Magier oder göttliches Wirken zerstört werden.

2. Weihe
Der Magier hat mindestens 3 Spieltage überlebt
Kosten: 5 Punkte, 3 Astralpoolpunkte dauerhaft
Der Magier weiht den Fokus seinem Herzen und seinem Blut. Der Fokus wird immer für den Magier fühlbar sein, wo auch immer er ist und egal wo er sich aufhält. Sollte der Fokus länger als eine Woche vom Magier fern bleiben, kehrt er wie von Zauberhand in dessen Hände zurück.

3. Weihe
Der Magier hat mindestens 5 Spieltage überlebt
Kosten: 5 Punkte, 3 Astralpoolpunkte dauerhaft
Der Magier reinigt den Fokus von allen fremden Einflüssen und webt einen bestimmten Zauber in diesen. Dieser Zauber muss zum Zeitpunkt der Weihe bekannt sein. Dieser Zauber kann am Tag zweimal kostenlos verwendet werden. (der Zauber kann verändert werden, hierzu ist die 3. Weihe mit ihren Kosten erneut durchzuführen)

4. Weihe
Der Magier hat mindestens 7 Spieltage überlebt
Kosten: 5 Punkte, 4 Astralpoolpunkte dauerhaft
Der Magier hat genug Zeit und Kraft in den Fokus investiert so dass dieser ein Eigenleben entwickelt hat. Es merkt wenn nicht sein Besitzer ihn berührt. Sollte der Magier nicht die Erlaubnis zum berühren seines Fokus gegeben haben, verursacht dieser an dem Fremden einen Schaden direkt alle zehn Sekunden auf die „haltende“ Stelle.

5. Weihe:
Der Magier hat mindestens 9 Spieltage überlebt
Kosten: 5 Punkte, 5 Astralpoolpunkte dauerhaft
Der Magier legt die größte Weihe auf seinen Fokus ab. Diese Weihe ist eine besondere Fokusweihe und teilt sich in drei große Bereiche auf:
- Wird der Fokusgegenstand als Waffe geweiht, so kann der Magier sie ab diesem Tag dauerhaft als Waffe nutzen und verursacht doppelten Schaden zum normalen Wert. (Z.B. ein Einhandschwert richtet mit dieser Weihe 2 SP an)
- Wird der Fokusgegenstand als Rüstung geweiht, so kann der Magier sie ab diesem Tag dauerhaft als Rüstung nutzen. (Z.B. eine Robe wird als Magiefokus geweiht, so schützt sie den Träger durch 1 Trefferpunkt am ganzen Körper zusätzliche)
- Wird der Fokusgegenstand als Magiegegenstand geweiht, kann niemand vorhersagen, was genau passiert! Dieser Fokusgegenstand kann alles sein, ein Totenschädel, ein Schlüssel, eine Kette etc. Meist versucht der Magier hierbei den besten Vorteil für sich in den Fokus zu weben.

3. Zaubersprüche

Jeder Zauber wird einem Zauberzweig zugeordnet. Alle Zauber in einem Zweig ähneln sich der Ausführung und der Art des Wirkens.

Manche Zauber sind als Ritualzauber gekennzeichnet. Solche Zauber erfordern immer ein kleines Ritual und können nicht aus dem Arm heraus gewirkt werden.

3.1. Basiszauber:

Diese Zauber sind allen Magiern bekannt und gehören zum Grundstock.

Magisches Licht
Zauberkaufpunkte: ---
Zauberdauer: 1 Sekunde
Wirkungsdauer: solange es der Magier wünscht oder bis er sein Astralpool erschöpft ist
Astralenergie: 1 Punkt pro Stunde
Wirkung:
Der Magier erschafft ein Licht das die Umgebung erhellt.

Spruch lösen
Zauberkaufpunkte: ---
Zauberdauer: 1 Sekunde
Wirkungsdauer: ---
Astralenergie: 4 Punkte
Wirkung:
Der Magier versucht die Matrix eines feindlichen Zauberers zu zerstören. Er spricht diesen Zauberspruch als Antwort auf einen feindlichen Zauber. Hier ist rollenspielerisches Geschick gefragt: Beginnt man zu spät mit seinem Abwehrzauber oder war nicht darauf gefasst mit Magie angegriffen zu werden, so ist ein Spruch lösen unangebracht. War man jedoch darauf gefasst ist ein Spruch lösen die richtige Antwort. Mit diesem Spruch kann ein feindlicher Zauberspruch gänzlich aufgelöst werden, die Wirkung des feindlichen Zauberspruches tritt nicht ein. Dieser Zauber kann nicht durch sich selbst gelöst werden.

Telekinese
Zauberkaufpunkte: ---
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: ---
Astralenergie: pro 0,5m 1 Punkte, mindestens jedoch 1 Punkt.
Wirkung:
Der Magier kann Gegenstände magisch anheben und schweben lassen. Das Gewicht darf nicht mehr als 2 Kilogramm betragen. Es sind nur einfache Bewegungen möglich.

Zauberhauch
Zauberkaufpunkte: ---
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 1 Minute
Astralenergie: 1 Punkt
Wirkung:
Der Magier erspürt, ob Magie auf einem Gegenstand / Wesen liegt oder ob gerade Magie im Umkreis von 2 km gewirkt wird. Dies geschieht durch Ja/Nein Fragen über Magie an die SL/PL.

Lichtblitz
Zauberkaufpunkte: ---
Zauberdauer: 1 Sekunde
Wirkungsdauer: 1 Sekunde
Astralenergie: 1 Punkte
Wirkung:
Der Magier deutet auf sein Opfer und lässt es so für einen kurzen, winzigen Augenblick erblinden.

Feuerstein
Zauberkaufpunkte: ---
Zauberdauer: 1 Sekunde
Wirkungsdauer: 1 Minute
Astralenergie: 1 Punkt
Wirkung:
Der Magier ruft ein einzelnes kleines Feuer welches jeden brennbaren Stoffentzündet, jedoch keinen direkten Schaden anrichtet.

Magische Rüstung
Zauberkaufpunkte: ---
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Astralenergie: 10 Punkte
Wirkung:
Der Magier erschafft eine magische Rüstung die ihn gegen physischen Schaden schützt (2 Schadenspunkte)

Feuerschwert
Zauberkaufpunkte:---
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Astralenergie: 5 Punkte
Wirkung:
Der Magier verwandelt seine Waffe. Er kann damit jenseitigen Wesen Schaden entsprechend seiner Waffenart zufügen (Einhandwaffen, Stäbe, usw.)

3.2. Antimagie

Zauber dieser Kategorie haben in erster Linie die Aufgabe, die Zauberwirkung anderer Zauber im Vorfeld zu verhindern oder bestehende Zauber aufzulösen.

Beherrschung brechen
Zauberkaufpunkte: 10 Punkte
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer:---
Astralenergie: 5 Punkte
Wirkung:
Mit diesem Zauber ist es möglich eine verzauberte Person, auf der ein Beherrschungszauber liegt von diesem zu befreien und die Wirkung zu neutralisieren

Hellsicht trüben
Zauberkaufpunkte: 10 Punkte
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Astralenergie: 5 Punkte
Wirkung:
Der Magier schirmt sich und seinen Geist vor feindlichen Hellsichtzaubern ab, dem Gegenüber ist es nun nicht möglich die Gedanken zu lesen.

Zauberspiegel
Zauberkaufpunkte: 10 Punkte
Zauberdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Astralenergie: ½ des gespiegelten Zaubers
Wirkung:
Der Magier ruft einen unsichtbaren Spiegel herbei der den nächsten Zauber der ihn trifft ins unbekannte reflektiert.

Die Lehren der Vergangenheit
Zauberkaufpunkte: 10 Punkte
Zauberdauer: 30 Sekunden
Wirkungsdauer: max. 20 Minuten
Astralenergie: 20 Punkte
Wirkung:
Der Magier erinnert sich an die Geschehnisse der Vergangenheit und schützt sich mit diesem Wissen. Er wird den nächsten fünf Zaubersprüchen widerstehen.

Verwandlungen beenden / Ritualzauber
Zauberkaufpunkte: 15 Punkte
Zauberdauer: 30 Sekunden
Wirkungsdauer: 10 Minuten,
Astralenergie: je nach Verwandlung
Wirkung:
Mit diesem Ritualzauber ist es möglich Verwandlungen aller Art aufzuheben. Dieses Ritual sollte immer ordentlich geplant und durchgeführt werden, die Kosten können nämlich dadurch extrem gesenkt werden.

Artefakt zerstören / Ritualzauber
Zauberkaufpunkte: 10 Punkte
Zauberdauer: je nach Artefakt
Wirkungsdauer: ---
Astralenergie: je nach Stärke des Artefakt
Wirkung:
Durch diesen Zauber werden alle in einem Artefakt befindlichen Zauber aufgehoben.

Bannzauber / Ritualzauber
Zauberkaufpunkte: 20 Punkte
Zauberdauer: je nach Wesen
Wirkungsdauer: ---
Astralenergie: je nach Wesen
Wirkung:
Mit diesem Ritualzauber ist es möglich Geister, Elementare oder gar Dämonen wieder in ihr Reich zu bannen. Dieses Ritual sollte immer ordentlich geplant und durchgeführt werden, die Kosten können nämlich dadurch extrem gesenkt werden.

Schutzkreis / Ritualzauber
Zauberkaufpunkte: 10 Punkte
Zauberdauer: 30 Sekunden
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Astralenergie:10 Punkte, pro Person: + 2, ab 10 Min. + 1 pro Minute, siehe Varianten
Wirkung:
Der Magier zieht einen Kreis um sich oder eine Personengruppe (blaues Band muss zur Umrandung verwendet werden). Er spricht die Formel und bestimmt dadurch ob sich der Schutzkreis nun gegen physische oder magische Angriffe schützt. Danach bleibt er in der Mitte des Kreises stehen und konzentriert sich darauf den Schutz aufrecht zu erhalten. Die „Lebenspunkte“ des Schutzkreises beträgt grundsätzlich 10 LEP. Die Wirkung endet erst wenn der Magier die Konzentration verliert, er keine Astralenergie mehr hat oder der Ritualführende Schaden erleidet. Ebenso ist es möglich den Schutzkreis zu zerstören. Andere Magier können ihm dabei unterstützen und so helfen den Schutz zu verstärken.

Variante 1 (Schutz vor physischem Schaden):

Der Schutzkreis kann nicht von anderen Personen betreten werden, er kann verlassen werden, danach ist aber der Einritt nicht mehr möglich. Alle nichtstofflichen Wesenheiten können den Schutzkreis durchdringen. Der Schutzkreis ist zerstört sobald die LEP auf 0 sinken. Der Schutzkreis muss dabei „angegriffen“ werden, Waffen machen nur ½ TP, auf ihn. Der Magier kann aber nach Belieben, die LEP 1:1 in Echtzeit erhöhen.

Variante 2 (Schutz vor magischen Angriffen):

Keine nichtstoffliche Wesenheit, sowie magischer Natur, kann den Schutzkreis betreten. Der Schutzkreis ist zerstört sobald die LEP auf 0 sinken. Der Schutzkreis muss dabei „angegriffen“ werden, nur magische Waffen, oder Schadenszauber, erzeugen Schaden, und zwar ½ TP, auf ihn. Der Magier kann aber nach Belieben, die LEP 1:1 in Echtzeit erhöhen.

3.3. Beherrschung
All diese Zauber richten sich auf den Geist eines Opfers, seinen Willen oder seinen Erinnerungen.

Stop!
Zauberkaufpunkte: 10 Punkte
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 20 Sekunden
Astralenergie: 5 Punkte
Wirkung:
Der Magier zeigt auf einen Feind und spricht den Zauberspruch. Der Feind wird an Ort und Stelle am Boden festgehalten.

Angst
Zauberkaufpunkte: 10 Punkte
Zauberdauer: 1 Sekunde
Wirkungsdauer: 10 Sekunde
Astralenergie: 5 Punkte
Wirkung:
Der Magier zeigt auf einen Feind und spricht den Zauberspruch. Der Feind wird von einer Welle der Angst getroffen und muss fliehen.

Flüsternder Wind
Zauberkaufpunkte: 10 Punkte
Zauberdauer: 2 Minuten
Wirkungsdauer: 1 Tag
Astralenergie: 5 Punkte pro Stunde.
Wirkung:
Das Opfer des Magiers beginnt Stimmen im Wind zu hören. Sie flüstern immer und immer wieder einen vom Magier vorgegebenen Wortlaut. Das Opfer wird so langsam aber sicher in den Wahnsinn getrieben. Nach 4 Spielstunden ist das Opfer dem Wahn verfallen. Der Magier kann den Zauber jederzeit beenden.

Zwangstanz
Zauberkaufpunkte: 10 Punkte
Zauberdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: 30 Sekunden
Astralenergie: 5 Punkte
Wirkung:
Zwingt ein einzelnes Ziel zu tanzen bis die Wirkung erlischt. Während der Wirkungsdauer muss der Magier sich auf das Opfer konzentrieren ansonsten endet der Zauber vorher.

Tollpatsch
Zauberkaufpunkte: 10 Punkte
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 30 Sekunden
Astralenergie: 5 Punkte
Wirkung:
Der Magier benennt ein einzelnes Opfer durch Fingerzeig. Dieses Opfer wird so tollpatschig, dass es eine Waffe nicht mehr sicher führen kann. Sie wird während der Wirkungszeit ständig zu Boden fallen. Das Opfer muss während der Zeit in Sichtkontakt zum Magier bleiben, ansonsten endet der Zauber vorher.

Armstarre / Beinstarre
Zauberkaufpunkte: 10 Punkte
Zauberdauer: 1 Sekunde
Wirkungsdauer: ---
Astralenergie: 3 Punkte
Wirkung:
Der Magier deutet auf sein Opfer und ruft die Formel. Das ausgewählte Glied des Opfers verfällt während der Wirkungsdauer in eine Krampfstarre. Der Magier muss die geballte Faust auf sein Opfer richten und während der gewünschten Wirkungsdauer die Geste beibehalten. Wird das Opfer mehr als 3 Sekunden nicht fokussiert, gilt der Zauber als beendet.

Vergiftete Gedanken
Zauberkaufpunkte: 15 Punkte
Zauberdauer: Name ins Ohr flüstern
Wirkungsdauer: 30 Minuten
Astralenergie: 10 Punkte
Wirkung:
Der Magier flüstert der betroffenen Person einen Namen ins Ohr. Fortan hasst der Verzauberte das genannte Opfer, wie stark der Hass wirkt hängt von der Gesinnung der jeweiligen Personen ab. Die Person weiß nicht, dass der Magier sie verzaubert hat.

Unbeugsamer Geist
Zauberkaufpunkte: 15 Punkte
Zauberdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: max. 10 Minuten
Astralenergie: 10 Punkte
Wirkung:
Der Magier beschwört im Geiste seines Opfers das Bild von dessen Todfeind herauf. Das Opfer kämpft daraufhin wie wahnsinnig und darf die ersten 5 Körpertreffer ignorieren. (Sie sind jedoch trotzdem vorhanden und müssen geheilt werden, es kann also tödlich sein.)

Schmerz
Zauberkaufpunkte: 15 Punkte
Zauberdauer: 1 Sekunde
Wirkungsdauer: 2 Minuten
Astralenergie: 15 Punkte
Wirkung:
Durch Berührung einer beliebigen Trefferzone (Arm/Bein/Oberkörper) mit der bloßen Hand ruft der Magier an dieser Stelle unvorstellbare Schmerzen hervor. Das Opfer ist in dieser Zeit wehrlos und kann sich auch nicht befreien, außer das betroffene Körperteil wird abgetrennt. Wenn er das nicht tut behält er irreparable Schäden und kann dies nicht mehr einsetzen. Beim Brustkorb kommt es dabei aufgrund des Schmerzes zur sofortigen Ohnmacht. Reißt der Körperkontakt ab so ist der Zauber gebrochen und die Wirkung beendet.

Mein Befehl!
Zauberkaufpunkte: 30 Punkte
Zauberdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Astralenergie: 25 Punkte
Wirkung:
Der Zauberer wirft seine Gedankenkraft (Ball) gegen eine Person. Diese Person unterliegt ab jetzt dem Willen des Magiers. Das Opfer wird fast alles tun, außer sich selbst zu töten.

3.4. Beschwörung
Diese Art der Magie beschäftigt sich der Beschwörung von jenseitigen Wesenheiten, egal ob Dämon, Elementarwesen oder Geist.

Pesthauch
Zauberkaufpunkte: 10 Punkte
Zauberdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: 2 Minuten
Astralenergie: 10 Punkte
Wirkung:
Im Umkreis von 5 Metern um den Zaubernden entsteht eine übelriechende Wolke. Diese verursacht bei allen umstehenden Übelkeit, Erbrechen und Kopfschmerzen. Die Beschwerden sind so stark, daß keiner der Umstehenden mehr kämpfen kann. Die Nebenwirkungen können bis zu mehreren Stunden andauern. Auch Freunde und Verbündete erleiden die Nebenwirkungen

Tödlicher Schlaf
Zauberkaufpunkte: 15 Punkte
Zauberdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Astralenergie: 15 Punkte
Wirkung:
Der Magier beschwört eine Ruhezone um sich (3 Meter Radius um den Magier). Jeder feindlich gesinnte Mensch der diese Zone betritt, fällt sofort in einen unruhigen Schlaf. Der Schläfer ist während der ganzen Zeit in einem Alptraum gefangen aus dem es kein erwachen gibt. Der Träumer wird mit seinem schlimmsten Ängsten konfrontiert (3 SP direkt auf den Kopf).

Geister beschwören / Ritualzauber
Zauberkaufpunkte: 15 Punkte
Zauberdauer: 30 Sekunde
Wirkungsdauer: 1 Minute
Astralenergie: 10 Punkt
Wirkung:
Der Magier kann ein Geisterwesen beschwören und mit diesem sprechen, es aber nicht zu etwas zwingen.

Kobold beschwören / Ritualzauber
Zauberkaufpunkte: 15 Punkte
Zauberdauer: 30 Sekunde
Wirkungsdauer: 1 Minute
Astralenergie: 10 Punkt
Wirkung:
Der Magier ruft einen Kobold herbei, der Kobold kann durch geschicktes Verhandeln bestimmte Aufgaben für den Magier erledigen.

Skelette herbeirufen/ Ritualzauber
Zauberkaufpunkte: 25 Punkte
Zauberdauer: 30 Sekunden
Wirkungsdauer: max. 20 Minuten
Astralenergie: 20 Punkte
Wirkung:
Der Magier ruft ein oder mehrere Skelette herbei. Das Skelett ist dem Magier vollständig unterworfen und führt die Befehle des Magiers aus. Es hat 10 Trefferpunkte und kann sowohl mit positiven als auch negativen Effekten belegt werden. Es müssen jedoch Skelette in der Nähe begraben sein, sonst verpufft der Zauber ohne Auswirkungen.

Untoten beschwören/ Ritualzauber
Zauberkaufpunkte: 30 Punkte
Zauberdauer: 30 Sekunden
Wirkungsdauer: max. 5 Minuten
Astralenergie: 40 Punkte
Wirkung:
Der Magier erhebt einen Verstorbenen als einen Untoten. Der Untote ist komplett dem Willen des Magiers ausgesetzt und wird alles für diesen machen. Ein solcher Untoter besitzt 15 Trefferpunkte und sowohl mit positiven wie negativen Effekten belegt werden.

Elementarmeister /Ritualzauber
Zauberkaufpunkte: 50 Punkte
Zauberdauer: 30 Sekunden
Wirkungsdauer: max. 10 Minuten
Astralenergie: 60 Punkte
Wirkung:
Der Magier ruft ein beliebiges Elementar herbei und formuliert seinen Wunsch. Wenn das Elementar beschließt, daß seine Bitte angemessen ist, wird es diesen erfüllen. Sollte die Bitte nicht angemessen sein oder sich komplett gegen das Element wenden, kann es zu unkontrollierbaren Konsequenzen kommen.

Reise in den Limbus / Ritualzauber
Zauberkaufpunkte: 30 Punkte
Zauberdauer: 30 Sekunden
Wirkungsdauer: max. 10 Minuten
Astralenergie: 1 x 1 Meter 15 Punkte, vergrößerbar.
Wirkung:
Der Zauberer öffnet ein Tor in den Limbus, dem Magier wäre es nun möglich in den Limbus hineinzutreten. Was einen dort erwartet ist wenig erforscht.

3.5. Bewegungsmagie

Diese Form der Zauberei beschäftigt sich mittel – oder unmittelbar mit allen Zaubern deren vordergründiges Ziel es ist Objekte oder Lebewesen in der Art des Bewegens zu beeinflussen.

Mauernlos
Zauberkaufpunkte: 10 Punkte
Zauberdauer: 15 Sekunden
Wirkungsdauer: 1 Minute
Astralenergie: pro Meter 2 Punkte
Wirkung:
Dem Magier ist es nun möglich durch Wände oder andere Hindernisse zu marschieren.

Mechanik bewegen
Zauberkaufpunkte: 10 Punkte
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: ---
Astralenergie: 1 Punkt
Wirkung:
Dieser Zauber öffnet mechanische Schlösser, Riegel an Türen, Kisten oder Schatztruhen.

Nackedei
Zauberkaufpunkte: 10 Punkte
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Astralenergie: 5 Punkte
Wirkung:
Der Magier deutet auf den zu Verzaubernden. Seine Kleidung entwickelt nun ein gewisses Eigenleben und versucht sich vom Leib zu reisen. Der Verzauberte hat alle Hände voll zu tun, damit er nicht nackt da steht. Es sind keine weiteren Kampfhandlungen möglich

Freiheit
Zauberkaufpunkte: 10 Punkte
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: ---
Astralenergie: 1 Punkt
Wirkung:
Nicht-Magische Fesseln fallen vom Magier ab, so dass er wieder frei ist.

Magische Fessel
Zauberkaufpunkte: 15 Punkte
Zauberdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: 20 Minuten
Astralenergie: 2 Punkte
Wirkung:
Der Magier berührt Hände/Füße der Person, die er magisch fesseln will und spricht den Zauber. Die Fesseln sind nur durch Magie zu öffnen.

Fessel löse dich
Zauberkaufpunkte: 15 Punkte
Zauberdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: ---
Astralenergie: 2 Punkte
Wirkung:
Der Magier berührt Hände/Füße der Person, die er von den magischen Fesseln befreien will und spricht den Zauber. Die Fesseln lösen sich umgehend auf.

Teleportation / Ritualzauber
Zauberkaufpunkte: 30 Punkte
Zauberdauer: 30 Sekunden
Wirkungsdauer: ---
Astralenergie: pro angefangen 100 Schritt 10 Punkte
Wirkung:
Der Magier ist in der Lage sich an einen bestimmten Ort, an welchem er schon einmal gewesen ist zu teleportieren.

3.6. Heilung

Alle Zauber dieser Kategorie beschäftigen sich mit der Kunst, Wunden zu schließen, Gifte zu neutralisieren oder Geistige Schäden zu lindern.

Heilzauber
Zauberkaufpunkte: 10 Punkte
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: ---
Astralenergie: pro SP 2 ASP
Wirkung:
Dem Magier ist es möglich im Verhältnis 2 zu 1 SP zu heilen.

Gift neutralisieren
Zauberkaufpunkte: 10 Punkte
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: ---
Astralenergie: Stufe des Giftes x 2
Wirkung:
Der Magier ist in der Lage die Wirkung von Giften zu neutralisieren.

Blutung stoppen
Zauberkaufpunkte: 10 Punkte
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 20 Minuten
Astralenergie: 1 Punkt
Wirkung:
Der Magier legt die Hand auf die Wunde einer Person und spricht den Spruch. Das Blut wird umgehend aufhören aus dem Körper zu fließen. Sollte sich die Person zu stark bewegen oder nochmal verwundet werden bricht der Zauber. Die Zeit die der Verwundete bis zum Verbluten hat wird durch diesen Zauber nicht beeinflusst.

Tiefschlaf
Zauberkaufpunkte: 15 Punkte
Zauberdauer: 1 Minute
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Astralenergie: 3 Punkte
Wirkung:
Der Magier versetzt eine Person, die dem ganzen zustimmen muss, in eine tiefe Trance, während sich der gesamte Körper regeneriert. Es werden auf jedem Körperteil bis zu 2 SP geheilt.

Hoffnung des Sterbenden
Zauberkaufpunkte: 20 Punkte
Zauberdauer: 1 Sekunde
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Astralenergie: 10 Punkte
Wirkung:
Eine tödlich verwundete Person erhält fünf zusätzliche Minuten im Leben. Sie kann in dieser Zeit nicht sterben, fühlt keine Schmerzen und ist bei vollem Bewusstsein.

Fleisch wachse, Knochen heile
Zauberkaufpunkte: 25 Punkte
Zauberdauer: 10 Minuten
Wirkungsdauer: ---
Astralenergie: 25 Punkte
Wirkung:
Der Magier legt das erst maximal seit 10 Minuten abgetrennte Körperteil an den Körper von dem es stammt und spricht die Formel. Blut, Fleisch und Knochen verbinden sich wieder. Der Körper wird wieder vollständig. Der entsprechende Körperteil ist die nächsten 3 Stunden nicht voll belastbar.

3.7.Hellsicht

Hellsichtzauberei, transformiert Magie, um Augen und Ohren durch Wände zu schicken oder Bilder aus Gedanken zu lesen, ebenso die Analyse von Magie.

Geistestrank
Zauberkaufpunkte: 10 Punkte
Zauberdauer: 1 Sekunde
Wirkungsdauer: ---
Astralenergie: 1 Punkt
Wirkung:
Der Magier geht einmal um das Opfer herum und erspürt dabei, welche Geisteshaltung diese Person hat. (feindlich, neutral, gut)

Gedanken lesen
Zauberkaufpunkte: 10 Punkte
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 30 Sekunden
Astralenergie: 5 Punkte
Wirkung:
Der Magier kann wie ein Buch die Gedanken des Gegenübers lesen.

Fuchsenohr
Zauberkaufpunkte: 15 Punkte
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 30 Sekunden
Astralenergie: 10 Punkte
Wirkung:
Das Gehör des Magiers wird mit diesem Spruch sehr empfindlich. Er kann damit selbst kleinste Geräusche in mehreren hundert Metern Entfernung wahrnehmen.

Durchblick
Zauberkaufpunkte: 15 Punkte
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 30 Sekunden
Astralenergie: 10 Punkte
Wirkung:
Mit diesem Spruch ist es dem Magier möglich durch feste Oberflächen zu sehen.

Fremde Augen
Zauberkaufpunkte: 25 Punkte
Zauberdauer: 15 Sekunden
Wirkungsdauer: ---
Astralenergie: 20 Punkte
Wirkung:
Mit diesem Spruch kann der Magier durch die Augen einer fremden Person sehen. Diese merkt jedoch dass etwas nicht stimmt.

Sprich die Wahrheit
Zauberkaufpunkte: 30 Punkte
Zauberdauer: 15 Sekunden
Wirkungsdauer: max. 10 Minuten
Astralenergie: 10 Punkte (10 Punkte pro Frage)
Wirkung;
Der Magier sieht seinem Gegenüber direkt in die Augen, konzentriert sich und spricht den Spruch. Jetzt herrscht eine Verbindung zwischen den beiden. Der Magier kann seinem gegenüber jetzt jede beliebige Frage stellen. Der Verzauberte muß die Wahrheit sagen. Die beiden können nichts anderes mehr wahrnehmen. Sobald der Magier berührt, gestoßen und angegriffen wird die Konzentration aufgegeben und der Zauber bricht.

Artefakt analysieren / Ritualzauber
Zauberkaufpunkte: 10 Punkte
Zauberdauer: ---
Wirkungsdauer: ---
Astralenergie: siehe Beschreibung
Wirkung:
Der Magier kann ein Artefakt und dessen magische Wirkung entschlüsseln. Die Entschlüsselung folgt einem ungefähren System:
1. Dem Magier wird mitgeteilt welche Art des Zaubers auf dem Artefakt liegt, 3 ASP.
2. Welcher Zauber liegt genau auf dem Artefakt, 5 ASP.
3. Wie kann das Artefakt ausgelöst werden, 5 ASP.
4. Falls ein Zauberwort notwendig ist, welches? 5 ASP.
5. Die komplette Matrix wird entschlüsselt. Min 5 ASP, SL Entscheidung.

3.8. Kampfmagie

Alle Zauber die im Kampfe helfen und aus sich aus Schaden anrichten. Diese Zauber müssen wirklich durch OT Gegenstände dargestellt werden. Softball oder dergleichen werfen.

Windstoß
Zauberkaufpunkte: 10 Punkte
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: ---
Astralenergie: 5 Punkte
Wirkung:
Eine starke Böe erfasst alle Personen in der Front des Magiers und wirft diese zurück. (5 Meter)

Feuerball
Zauberkaufpunkte: 20 Punkte
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: ---
Astralenergie: Stufe x 2
Wirkung:
Der Magier ruft einen einzelnen (Feuer)ball und wirft diesen auf eine Person. Es gibt die Stufen 1 – 5 diese geben auch die SP an, die das Opfer erleidet. Jeder Feuerball hat einen Explosionsradius von 2 Metern, die jeden erfasst und verwundet. Rüstung darf abgezogen werden.

Schneidende Winde
Zauberkaufpunkte: 10 Punkte
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: ---
Astralenergie: 5 Punkte
Wirkung:
Der Magier beschwört die eisigen Winde die durch das Tor der Schreienden Qualen wehen und wirft einen Ball gegen das Opfer. Wird das Opfer getroffen erleidet es 2 SP direkt, auf dem getroffenen Körperteil.

Gedankenschlag
Zauberkaufpunkte: 15 Punkte
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: ---
Astralenergie: 5 Punkte
Wirkung:
Der Magier wirft die Kraft seines Geistes gegen seinen Feind und verursacht einen direkten magischen Schlag gegen den Geist der Person. Diese erleidet einen Schaden direkt am Kopf.

Sumpf
Zauberkaufpunkte: 15 Punkte
Zauberdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: 2 Minuten
Astralenergie: 10 Punkte
Wirkung:
Der Boden vor dem Magier wird auf einer Fläche von 10 x 10 Metern zu einem tiefen schlammigen Sumpf. Jede sich darin befindende Person erhält 1 Schadenspunkt direkt auf ein Bein und steckt fest.

Herzschlag
Zauberkaufpunkte: 20 Punkte
Zauberdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Astralenergie: 15 Punkte
Wirkung:
Der Magier berührt die Person am Oberkörper. Daraufhin wird der Herzschlag immer langsamer. Man kann damit eine Person Kampfunfähig machen oder bei längerer Berührung sogar töten.

3.9. Verwandlung von Lebewesen

Alle Zauber die die Eigenschaft haben, Objekte von einer Form in eine andere zu transformieren, welche von Leben erfüllt sind, egal ob Mensch, Pflanze oder Tier.

Gefühlschaos
Zauberkaufpunkte: 10 Punkte
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 2 Minuten
Astralenergie: 5 Punkt
Wirkung:
Der Magier ruft durch das Berühren einer Person ein Gefühl seiner Wahl hervor (Trauer, Freude, Wut, Hass, Liebe, ect.).

Eisige Zeiten
Zauberkaufpunkte: 10 Punkte
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 15 Minuten
Astralenergie: 1 ASP pro SP der Wunde
Wirkung:
Der Magier friert die Wunde eines Verwundeten kurz ein. Es ist kein verbluten mehr möglich, jedoch kann die Person das betroffene Körperteil für die Dauer des Zaubers nur eingeschränkt benutzen.

Vertrocknen
Zauberkaufpunkte: 15 Punkte
Zauberdauer: 1 Sekunde
Wirkungsdauer: 2 Minuten
Astralenergie: 10 Punkte
Wirkung:
Der Magier berührt das Opfer mit der bloßen Hand an einer Körperstelle und entzieht ihm so jegliche Flüssigkeit. Das Opfer ist in dieser Zeit vor Schmerz wehrlos und kann sich auch nicht befreien. Reißt der Körperkontakt ab so ist der Zauber gebrochen und die Wirkung beendet. Wirkt der Zauber und das Opfer stirbt daran, so werden dadurch alle Wunden des Magiers geheilt.

Immunität des Schmerzes
Zauberkaufpunkte: 20Punkte
Zauberdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: max. 5 Minuten
Astralenergie: 15 Punkte
Wirkung:
Der Magier ruft in einer Person all jene Schmerzen hervor, die er bis dahin erlitten hat. Diese ist damit gegen die nächsten 2 Schadenspunkte, egal ob weltlich oder astral, geschützt. Kann nicht mit anderen Rüstungsboni kombiniert werden.

Wind der Veränderung
Zauberkaufpunkte: 20 Punkte
Zauberdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: 2 Minuten
Astralenergie: 20 Punkte
Wirkung:
Der Magier wird für jede körperliche, weltliche Wunde unverwundbar. Waffen, die ihn berühren, werden zu Blumen. Der Magier kann in dieser Zeit nicht zaubern oder kämpfen. Er muss warten, bis die Wirkung abläuft. Zauber und Segen können jedoch gegen den Magier gewirkt werden und treten umgehend in Kraft.

Wie Phönix aus der Asche
Zauberkaufpunkte: 20 Punkte
Zauberdauer: 1 Sekunden
Wirkungsdauer: 5 Minuten nach Schlag
Astralenergie: alles
Wirkung:
Sieht der Magier den letzten tödlichen Schlag in seinem Leben auf sich zukommen, sieht er sein Leben an sich vorbeiziehen. Der Schlag wird kommen und er wird sterben, doch durch Verlust seines kompletten Astralpools holt ihn die Magie wieder vollständig geheilt zurück ins Leben.

Totes Fleisch
Zauberkaufpunkte: 25 Punkte
Zauberdauer: 1 Sekunde
Wirkungsdauer: ---
Astralenergie: 20 Punkte
Wirkung:
Der Magier ergibt sich ganz seiner Wut und schleudert seine astrale Kraft (Ball) gegen die zu verzaubernde Person. Trifft der Zauber, so beginnt an dieser Stelle das lebende Fleisch abzusterben. Je nachdem wie verärgert der Magier ist kann dies schneller oder langsamer gehen. (SL informieren)

3.10. Verwandlung von unbelebtem

Veränderungen und Transformationen von Objekten, welche nicht mit Leben erfüllt sind.

Steinernes Geheimnis
Zauberkaufpunkte: 10 Punkte
Zauberdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: ---
Astralenergie: 5 Punkte
Wirkung:
Der Magier spricht einen Spruch auf einen verschließbaren Gegenstand. Der Trotz der Zwerge fährt in diesen und er lässt sich ab sofort nur noch durch die Losung des Magiers öffnen. Verrät der Magier allerdings die Losung einem anderen, so wird der Gegenstand zu Stein.

Schattenversteck
Zauberkaufpunkte: 10 Punkte
Zauberdauer: 10 Sekunden
Wirkungsdauer: ---
Astralenergie: 10 Punkte
Wirkung:
Der Magier öffnet ein Portal in die Zwischenwelten und versteckt dort einen bis zu zwei Fäuste großen Gegenstand. Dieser Gegenstand kann nur von ihm selbst wieder daraus hervorgeholt werden oder durch jemanden der in der Zwischenwelt wandelt entdeckt werden.

Erdbeben
Zauberkaufpunkte: 10 Punkte
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 15 Sekunden
Astralenergie: 10 Punkte
Wirkung:
Der Vorbote eines gewaltigen Erdbebens lässt den Boden erzittern. Alle in 10 Meter Umkreis des Magiers stürzen zu Boden.

Fleisch zu Erz
Zauberkaufpunkte: 15 Punkte
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 2 Minuten
Astralenergie: 10 Punkte
Wirkung:
Der Magier wirft seinen Zauber (Ball) gegen eine Person. Wird diese am Körper getroffen verwandelt sich das getroffene Körperteil in Stein und kann somit nicht mehr verwendet werden. Wenn Waffen, Schilde oder Rüstungen getroffen werden, sind diese durch ihr hohes Gewicht nicht mehr tragbar und somit unbrauchbar. Körperteile verwandeln sich nach der Wirkungsdauer zurück in Fleisch.

Kampf der Runen
Zauberkaufpunkte: 15 Punkte
Zauberdauer: 30 Sekunden
Wirkungsdauer: max. 5 Minuten
Astralenergie: 15 Punkte
Wirkung:
Der Magier bannt eine magische Rune auf eine Waffe, diese ignoriert jegliche magische Rüstung und richtet +2 SP an. Kann nicht mit anderen Waffenboni kombiniert werden.

Rutschende Klinge
Zauberkaufpunkte: 15 Punkte
Zauberdauer: 1 Sekunde
Wirkungsdauer: max. 10 Minuten
Astralenergie: 10 Punkte
Wirkung:
Der Magier verzaubert eine Rüstung so, dass der nächste Schlag der sie trifft, abrutscht und keinen Schaden verursacht. (Dieser Zauber ist nur einmal auf einer Rüstung möglich, er ist mit anderen Rüstungsboni kombinierbar)

Spruchbinden
Zauberkaufpunkte: 15 Punkte
Zauberdauer: 5 Minuten
Wirkungsdauer: ---
Astralenergie: 10 Punkte
Wirkung:
Der Magier webt einen Zauberspruch in ein irdisches Behältnis. Dies kann z. B. eine Schriftrolle, ein lange zusammengebrauter Trank oder Ähnliches sein. Die Magiekosten des Zauberspruches sind sofort zu bezahlen. Der Zauberspruch kann nun jederzeit durch den Magier ausgelöst werden.

Spruchbinden der Fokussierung
Zauberkaufpunkte: 15 Punkte
Zauberdauer: 5 Minuten
Wirkungsdauer: ---
Astralenergie: 10 Punkte
Wirkung:
Der Magier webt einen Zauberspruch in ein irdisches Behältnis. Dies kann z. B. eine Schriftrolle, ein lange zusammengebrauter Trank oder ähnliches sein. Die Magiekosten des Zauberspruches sind sofort zu bezahlen. Der Zauberspruch kann nun jederzeit durch jeden ausgelöst werden.

4. Freizauberei

Unter Freizauberei versteht sich jegliche Veränderung von bestehenden Zaubern sowie das komplette Erschaffen neuer Zauber.

4.1. Bestehende Zauber verändern

Zauberer haben die Möglichkeit bestehende Zauber aktiv zu ändern. Um einen bestehenden Zauber zu ändern ist es aber notwendig das der Zauberer fundierte Kenntnisse in seinem Fachgebiet besitzt. Was bedeutet er muss mindestens 2/3 der bekannten Zauber seines Fachgebietes beherrschen. Ist dies der Fall so kann ein Zauber aktiv und ohne weiteren Einsatz von Fähigkeitspunkten. Es gilt aber folgendes zu beachten.

4.1.1. Spruchzauber

Jeder Spruchzauber kann maximal um den Faktor 2 angepasst werden. Die bezieht sich auf folgende Eigenschaften: Zauberdauer, Wirkungsdauer oder die Wirkung selbst. Es ist immer nur eine Modifikation erlaubt. Die Kosten für einen solchen Zauber verdoppeln sich dabei immer. Bei weiteren Modifikation wird ein Spruchzauber zu einem Ritualzauber. Als Beispiel nehmen wir den Zauber, Magische Rüstung.

Magische Rüstung
Zauberkaufpunkte: ---
Zauberdauer: 5 Sekunden
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Astralenergie: 10 Punkte
Wirkung:
Der Magier erschafft eine magische Rüstung die ihn gegen physischen Schaden schützt (2 Schadenspunkte)

Der Magier kann nun folgende Änderung vornehmen: Die Zauberdauer / 2, also auf 2,5 Sekunden -> 3 Sekunden verkürzen. Die Wirkungsdauer x 2, also 2 Stunden verlängern oder den Schutz x 2, also auf 4 Punkte erhöhen.

4.1.2. Ritualzauber

Ritualzauber bilden die hohe Kunst der Magie. Bei solchen Zaubern ist fast alles möglich. Rituale erfordern eine hohe Magiekunde. Eigene Rituale anzufertigen ist die höchste Kunst. Jeder Zauberer hat die Möglichkeit aus einem ihm bekannten Spruchzauber einen Ritualzauber zu bereiten. Mit einem Ritual können mehrere Eigenschaften eines Zaubers verändert und angepasst werden. Bei Ritualen können, magische Komponenten genutzt werden um die Kosten für den Zauber zu senken oder um auf einen Kraftspeicher zugreifen zu können und vieles mehr. Hier ist Rollenspiel und magisches Wissen gefragt. Die richtige Sternenkonstellation, die richtigen Metalle, der Einsatz von Blutmagie, die korrekten Zauberbewegungen, sind nur ein kleiner Ausschnitt der Möglichkeiten die ein Ritual beeinflussen können. Solche erweiterten Rituale lassen sich nicht in starre Regeln packen, sondern müssen jeweils mit der SL abgesprochen werden. Kosten und Effekte werden dabei individuell durchdacht und abgesprochen.

Stand 06.2018

Gerbalon IT

Erste Gesandtschaft aus van-Gaalen

Fürstentum van-Gaalen sendet eine Delegation nach Liqua

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