1. Spieltechnische Grundlagen

1.1. Die Spielleitung / Der Vorstand

  • Die Entscheidungen der Spielleitung vertreten durch den Vorstand sind endgültig
  • Anweisungen der Spielleitung sind Folge zu leisten
  • Diskussionen über Regeln und Fähigkeiten sollten soweit möglich außerhalb des Spieles erfolgen.

1.2. Wichtige Begriffe und Fragen

Für alle wichtigen Begriffe die im Larp relevant sind, sowie alle wichtigen Fragen, bei Unklarheiten oder sonstigen Gründen sind wir gerne und jederzeit für euch da. Schreibt uns im Forum (Registrierung notwendig) oder auf Facebook direkt an. Ansonsten findet ihr auf der sehr guten Seite www.larpwiki.de sehr viele und gute Erklärungen.

1.2.1. Time Out

In Not- und Gefahrensituationen kann jeder Spieler einen TIME Out ausrufen. Das Spiel wird nach diesem Ruf sofort unterbrochen. Die Unterbrechung dauert bis die Situation geklärt wurde, um sich danach wieder in die Ausgangsstellung zu begeben. Das TIME IN wird von der SL ausgerufen. Ist diese nicht anwesend, ruft es der Spieler, der den TIME OUT ausgerufen hat.

1.2.2. Time Freeze

Bei spielrelevanten Pausen kann die Spielleitung ein TIME FREEZE ausrufen. Der Spielverlauf stoppt sofort, die Spieler bleiben an Ort und Stelle stehen, schließen die Augen, halten sich die Ohren zu und summen oder plappern. Bei einem TIME IN geht das Spiel weiter als sei keine Zeit verstrichen.

1.3 Farben und Markierungen

  • Ein Teilnehmer der die Arme vor der Brust deutlich Kreuzt befindet sich nicht im Spiel. Dies kann auch durch eine weiße Schärpe angezeigt werden
  • Die Spielleitung bzw. der Veranstalter ist an einer roten Schärpe zu erkennen
  • Alle Gegenstände die sich im Spiel befinden sind deutlich als Spielgegenstände zu erkennen und werden notfalls farblich markiert.

2. Das Spiel

Ihr seid, sobald das Spiel begonnen hat, „intime“. Das bedeutet für euch: Ihr Spielt die Rolle die ihr mit eurem Charakter ausfüllen wollt. Wir spielen nach einem festen und starren Punktesystem, sind aber DKWDDK - Regeln zugeneigt. Somit gelten als oberste Grundsätze:

1. Wenn Du angespielt wirst, zeige irgendeine plausible Reaktion. Spiel irgendwas, egal was, aber Spiel.

2. Wenn Du jemanden anspielst, erwarte keine bestimmte Reaktion. Akzeptiere, was dein Gegenüber draus macht.

(Danke hierbei an: http://www.larpwiki.de/Meinung/Spielphilosophie/ZweiRegeln)

3. Rollenspiel geht über das Regelwerk.

Sogenanntes „Telling“ (http://www.larpwiki.de/LarpGlossar#Telling), oder das unnötige ansprechen der Spielleitung ist unerwünscht. Alles was das laufende Rollenspiel unterbricht oder stört ist zu unterlassen. Solltet ihr Fragen oder Probleme haben, oder die Szene die Anwesenheit einer SL/PL erfordern, reicht ein kurzer Hinweis.

3. Der Kampf

Das Kampfsystem wurde absichtlich schnell und übersichtlich gehalten. Dies soll einem möglichst schönen und sauberen Kampffluss ermöglichen in denen unnötige „Schadensrufe“ vermieden werden.

3.1 Die Trefferzonen

Jede Körperzone erhält eine bestimmte Anzahl an Trefferpunkten. Dies ist im Regelfall für einen Menschen ein (1) Punkt. Als Trefferzonen werden angesehen:

Rücken, Brust, Unterarme, Oberarme, Unterschenkel, Oberschenkel, Hände, Füße.

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Sinkt eines dieser Körperteile auf einen Wert von Null (0) wird es unbrauchbar. Bei Armen bedeutet dies, ihr könnt diesen Arm nicht mehr bewegen. Bei Beinen bedeutet dies, ihr könnt nur noch schwer Humpeln, bei einem zweiten Treffer (Wert -1) könnt ihr nur noch am Boden liegen. Sinkt euer Oberkörperwert auf null (0) werdet ihr wehrlos und bleibt am Boden liegen. Sinkt der Wert ins Negative, werdet ihr Bewusstlos. Trefferpunkte auf die Bereiche können durch Fähigkeiten, Zauber, Gebete modifiziert werden.

3.2 Rüstungen

Rüstungen erlauben euch im Kampf länger zu bestehen. Damit Rüstungen effektiv getragen werden können bedarf es spezieller Erfahrung die über die entsprechenden Fähigkeiten im Grundregelwerk gekauft werden müssen. Rüstungen bringen Rüstungsschutz, an den entsprechenden Körperstellen, dieser muss zuerst auf Null (0) gesetzt werden, zuvor eure Trefferpunkte angegriffen werden.

Rüstungsgruppen: (die Spielleitung entscheidet vor Ort, sollten Zweifel bestehen)

1 Schutzpunkt = Leder (dünn), Gambeson

2 Schutzpunkte = Leder (mittel), Schuppenpanzer bzw. Lamelle

3 Schutzpunkte = Leder (dick), Kettenhemd, Schuppenpanzer (Lamelle etc.)

4 Schutzpunkte = Plattenpanzer, Plattenteile, Plattenrüstungen (Ausnahme Helm)

Unterschiedliche Rüstungen die sinnvoll übereinander getragen werden, können bis zu einem Maximalwert von 4 Schutzpunkten aufaddiert werden. Rüstungen die nicht sinnvoll getragen werden (z.B. Kettenrüstung auf T-Shirt), können in ihrer Schutzklasse herabgesetzt werden. Ein Helm bringt immer einen (1) Schutzpunkt zusätzlich auf den Oberkörper, somit könnt ihr auf einen Maximalwert von 5 Schutzpunkten kommen.

3.2.1 Zerstörung von Rüstungen

Die Schutzpunkte einer Rüstung entsprechen ihren „Lebenspunkten“. Eine Rüstung benötigt Reparatur, wenn sie den doppelten Schadenswert ihrer Schutzpunkte an derselben Stelle erhalten hat. So lange eine Rüstung nicht repariert wurde, bringt sie keinen Schutz. Hat eine Rüstung gar das Vierfache oder mehr an Schadenswert ihrer Schutzpunkte erhalten, zählt die Rüstung als zerstört und unbrauchbar. Sie muss von einem fachkundigen Schmied erneuert werden.

3.3 Waffen

Es gibt in der Schlacht viele Waffen, die ihr benützten könnt um eure Feinde zu vernichten, jedoch werden diese geschlossen in folgende Gruppen unterteilt: (bei Streitfällen entscheidet die SL):

1 Schadenspunkt = Dolche, 1-Hand Waffen

1 Schadenspunkt = Stoßwaffen (*)

2 Schadenspunkte = 2-Hand Waffen, Stangenwaffen

1 Schadenspunkt = Stäbe

1 Schadenspunkt = Wurfwaffen (*)

1 Schadenspunkt = Bogen (**)

2 Schadenspunkte = Armbrust (**)

(*) = Diese Waffen dürfen keinen festen Kern enthalten und müssen vor dem Spiel bei der Spielleitung angemeldet und zugelassen werden.

(**) = Pfeile, Bolzen durchdringen jegliche Rüstung, auch magische und karmische Rüstungen, soweit nicht explizit im Zauber/Gebet genannt. Bögen sind bis zu einer Zuglast von 30 Pfund zugelassen, es obliegt der Spielleitung, Bögen aufgrund ihrer Stärke jederzeit aus dem Spiel zu nehmen. Pfeile aus Eigenbau werden nur zugelassen, wenn ein aufgeschnittener Testpfeil vorliegt, um die Sicherheit und den Aufbau daran zu überprüfen.

Was für ein Schwert/Waffe habe ich?

Dolch = maximaler Länge (Gesamt) bis 39,99 cm

Kurzschwert = maximal Länge (Gesamt) zwischen 40,00 und 70,99 cm

Schwert = Länge von 71 bis 120,99 cm

Zweihänder = Länge von 121 cm bis XXX

3.3.1 Einschränkungen

Stangenwaffen/Stäbe/2H Waffen die mit einer Hand geführt werden richten keinen Schaden an. 1H Waffen wie Schwerter die mit zwei Händen geführt werden richten trotz allem nur einen (1) Schadenspunkt an.

3.3.2 Modifikatoren

Es kann im Spiel durch Fähigkeiten/Zauber/Gebete dazu kommen das eure Waffe besondere Fähigkeiten erhält oder einen anderen Schadenswert als den Standartwert anrichtet. Hierbei ist dann nötig den Schaden der Waffe laut zu rufen. Bei Standartschaden ist ein solcher Ruf nicht nötig.

3.3.3 Schild

Schilde sollen euch als Schutz dienen. Hierbei ist zu beachten, dass Schilde grundsätzlich keinen harten Kern enthalten dürfen, d. h. es sind keine Holzschilde oder ähnliches zugelassen. Im Normalfall ist euer Schild „unzerstörbar“. Nur Charaktere, die mit der Fähigkeit „Schildbrecher“ auf euch losgehen, können ihm gefährlich werden. Euer Schild hat DREI Lebenspunkte. Jeder Angreifer mit der Fähigkeit Schildbrecher ruft zusätzlich zur Fähigkeit den Schaden, den seine Fähigkeit anrichtet. Euer Schild ist zerstört, wenn die Lebenspunkte auf 0 oder darunter fallen. Das zuschlagen mit dem Schild sollte soweit möglich unterlassen werden. Ihr dürft auf keinen Fall mit der Kante/Seite eures Schildes zuschlagen. Der Schaden den ein Schild anrichtet beträgt Null (0).

3.4 Besondere Kampfhandlungen

3.4.1 ACHTUNG: VOLLKÖRPERKONTAKT (Leicht)

In unserer Version des LARPs ist Vollkörperkontakt gestattet. Vollkörperkontakt bedeutet, dass ihr den Gegner niederringen bzw. festhalten oder umwerfen dürft. Dies alles muss auf eine Weise geschehen, die jede Verletzung ausschließt. Vollkörperkontakt bedeutet jedoch NICHT, dass ihr zuschlagen oder treten dürft.

3.4.2 Pimpfen / Pömpfen

Pimpfen oder Pömpfen bezeichnet im Grunde eine einfache Handlung: Ihr schlagt einen anderen Charakter bewusstlos. Dies kann nur AUSSERHALB des Kampfes geschehen. Ihr deutet dazu einen Schlag gegen den Kopf an und sagt „Pimpf“ dazu. Der andere Charakter ist nun 5 Minuten lang bewusstlos und kann nicht geweckt werden. Ist der andere Charakter jedoch darauf vorbereitet oder wehrt die Bewegung sogar ab, ist der Pimpf wirkungslos.

3.4.3 Meucheln

Aktive Meuchelhandlungen, wie z. B. ein Kehlenschnitt sind unter Anwendung der Regel „Todesstoß“ möglich. Eigene Fähigkeiten dazu gibt es nicht. Ein Todesstoß kann nur auf wehrlose Charaktere gesetzt werden (Bewusstlos nach Kampf oder Pimpf), nicht jedoch noch auf aktiv handelnde Charaktere.

4. Der Tod

Ein Charakter kann auf vielfältige Weise zu den Toten geschickt werden. Ein Charakter ist jedoch

erst wirklich tot, wenn einer der folgenden Fälle eintritt:

4.1. Todesstoß

Todesstöße können nur auf bewusstlose/wehrlose Charaktere nach einem Kampf oder Pimpf gesetzt werden. Von einem NSC zählt der Todesstoß nur, wenn er von der Spielleitung genehmigt wurden. Setzt ein Spieler gegenüber einem anderen Spieler einen Todesstoß, so tritt dieser unter Einschränkung der Opferregel ein.

4.2. Opferregel

Hervorgehend aus der Spielweise Du-kannst-was-du-darstellen-kannst, gibt es eine Opferregel: Ist ein Todesstoß, Kehlenschnitt oder ähnliches so schlecht gespielt, dass der Spieler hinter dem Charakter für sich entscheidet, dass der Tod einfach nur „schlecht“ war, so muss er diesen Tod nicht ausspielen. (Spielleitung bitte Bescheid geben!). Auch kann der Spieler des Charakters entscheiden, dass ein Kampf so episch war, dass er sich auch von einer kleinen Wunde nicht mehr erholt und daran verstirbt. (Spielleitung Bescheid geben!)

4.3. Verbluten

Es dauert 15 Minuten, bis man nach der ersten Wunde verblutet ist. Jeder Schadenspunkt der eure Trefferpunkte herabgesetzt hat (nicht Rüstpunkte) verkürzt die Zeit um 1 Minute. Die minimale Zeit beträgt 5 Minuten, also Schreit so laut es geht, wenn ihr schwer Verwundet seid. Hier gibt es keine Opferregel, wer an Blutverlust stirbt der ist unwiederbringlich verloren.

Stand 01.2018

Gerbalon IT

Erste Gesandtschaft aus van-Gaalen

Fürstentum van-Gaalen sendet eine Delegation nach Liqua

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