1. Der Alchemist und seine Pflanzen

Egal ob als Kräuterhexe im Wald oder als Brillenträger vor Glaskolben in einer staubigen Kammer einer kleinen Stadt, ein Alchemist auf Gerbalon hat es meist nicht einfach. Selten werden sie mit offenen Armen empfangen, selbst wenn

ihre Salben und Tränke Leben retten können. Zudem sind viele einfache Leute der Überzeugung, die Alchemisten würden versuchen in Gebiete vorzudringen, die eigentlich Magiern und Priester vorbehalten sind.

Auch wenn sich viele Stimmen gegen sie erheben – oder vielleicht auch gerade deswegen – finden sich immer wieder junge Leute, die von den alten Lehrmeistern ausgebildet werden. Da Alchemistengilden meist die Ausnahme bilden, wird das Wissen über die richtige Verarbeitung der Reagenzien von einem Meister nur an eine Handvoll Schüler weitergegeben. Diese Meister können städtische Trankkundler sein, aber auch die Waldläufer des Nordwaldes oder die Heiler der Wüstenlande besitzen alchemistisches Wissen.

Trotz der unterschiedlichen Lehrmethoden und Praktiken lässt sich der Prozess der Herstellung einer alchemistischen Mixtur auf 3 Phasen reduzieren. Zuerst braucht der Alchemist ein Rezept, welches auch die Wirkung des herzustellenden Trankes verrät. Danach muss er entsprechend viele Pflanzen oder Gegenstände der Alchemie sammeln und diese zu Reagenzien verarbeiten. Zuletzt muss er die im Rezept genannte Anleitung befolgen und damit verbunden meist Zeit und Konzentration aufwenden.

Ein Alchemist auf Reisen hat es jedoch noch ein ganzes Stück schwerer. Zwar findet er vielleicht ab und an eine seltene Pflanze, die ihn neugierig macht und sogar hilft. Aber die ganzen Gerätschaften unbeschadet von Abenteuer zu Abenteuer zu transportieren, vor Räubern und anderen Gefahren schützen und zu guter Letzt auch noch die Geheimnisse von allzu neugierigen Freunden zu beschützen kann wahrhaft nervenaufreibend sein.

1.1. Wichtige Begriffe

1.1.1. Alchemiepoolpunkte

Der Alchemiepool gibt die Anzahl von bereits zu Pulver verarbeiteten Pflanzen an und ist eure Grundlage zum Brauen von Rezepten.

1.1.2. Rezeptkaufpunkte

Gibt die Anzahl der Punkte an die euch ein alchemistisches Rezept kostet.

1.1.3. Wirkungsdauer

Gibt die Zeit an die ein Trank braucht bis er seine Wirkung entfaltet, bzw. wie lange sich diese erstreckt.

1.2. Pflichten zur Darstellung

Die Alchemiepoolpunkte eures Charakters müssen jederzeit für die Spielleitung nachvollziehbar sein. Ob ihr es aufschreibt, mit Murmeln darstellt, Runen schnitzt oder anderes ist euch frei überlassen. In dem Moment wo euch eine Spielleitung auf euren Alchemiepool anspricht müsst ihr diesen auf aktuellem Stand angeben können.

1.3. Einen Alchimisten erstellen

Ihr wählt eine der drei Grundklassen aus dem Regelwerk (Abenteurer, Krieger, Wissender) und gebt an, dass diese Klasse zu einem Alchemisten ausgebildet wurde.

Über die Fähigkeit „Alchemie“ der Stufen 1-3 erhaltet ihr die Fähigkeit Pflanzen oder Gegenständer der Alchemie zu verarbeiten und diese in einen „Alchemiepool“ umzuwandeln. Mit dem Kauf von Rezepten der Alchemie könnt ihr diese Poolpunkte dann in nützliche Tränke umwandeln.

Alle eure weiteren Einkäufe richten sich nach der von euch gewählten Klasse. Ihr könnt eure Punkte frei zwischen den Alchemierezepten und dem Grundregelwerk ausgeben.

1.4. Rezepte und ihre Dauer/Kosten

Ein Rezept herzustellen kostet euch Alchemiepoolpunkte. Die Kosten der einzelnen Rezepte werden jeweils eigens angegeben. Sollte ein Rezept spezielle Gegenstände aus der Welt der Alchemie (Gegenstände der Alchemie) benötigen, so sind diese mit angegeben. Solltet ihr diesen Gegenstand nicht besitzen, kann der Trank auch nicht hergestellt werden.

1.4.1. Kampf

Werdet ihr während ihr ein Rezept braut angegriffen oder verletzt so gilt das Rezept als fehlgeschlagen. Ihr verliert die veranschlagten Alchemiepoolpunkte.

1.4.2. Herstellungsdauer

Solltet ihr ungestört arbeiten können liegt die Dauer, bis das Rezept fertiggestellt ist, bei 3 Minuten.

1.5 Regeneration des Alchemiepools

Der Alchemiepool kann durch die Verarbeitung von Pflanzen oder Gegenständen der Alchemie aufgefüllt werden. Wie viele Punkte Ihr erhaltet, ist durch die jeweiligen Stufen der einzelnen Fähigkeiten geregelt.

1.6. Ausbrennen

Ein Alchemist kann niemals mehr Alchemiepoolpunkte verbrauchen als er übrig hat. Überschüssige Kosten reduzieren den Alchemiepool auf Null und das Rezept gilt als gescheitert. Der Alchemiepool kann niemals auf unter Null Punkte reduziert werden.

1.7 Rezepte kaufen

Die Fähigkeit Alchemie beinhaltet, jeweils der Stufe, einige Rezepte. Dennoch gibt es weniger bekannte Rezepte die durch Abenteuerpunkte gekauft werden können. Ihr erlernt das Rezept und könnt die Gegenstände fortan herstellen.

1.8 Eigene Rezepte

Es ist in Absprache mit der SL, möglich eigene Rezepte zu erfinden. Die Herstellungskosten hierfür werden individuell mit der SL abgesprochen.

1.9. Punkte

Punkte gemäß dem Standardregelwerk, also 10. Zusatzpunkte werden von der Spiel- bzw. Plotleitung über das Forum bekannt gegeben.

2. Die Kunst der Alchemie

Pflanzenkunde: (W: 10/20/40) (A: 05/10/20) (K: 20/NM)

Pflanzen zu ernten, sie zu trocknen und aufzubewahren ist keine einfache Sache, es dauert oftmals ein Leben lang nur eine einzige Pflanze in ihrer Wirkung zu erforschen. Das Ernten einer Pflanze nimmt zudem Zeit in Anspruch (pro Stufe der Pflanzen 5 Minuten) um sie ordentlich zu ernten. Pflanzen umfassen alle Arten der Flora also Blumen, Wurzeln, Blätter, Knollen, Blüten usw. (Das Pflanzensuchen findet unter durch reine Darstellung statt, nach den angegebenen Zeiträumen, wurden die gewünschten Pflanzen, der jeweiligen Stufe erfolgreich gefunden)

  • Stufe 1: Nach 5 Minuten intensiver Suche wurden Pflanzen im Wert von 2 APP gefunden.
  • Stufe 2: Nach 10 Minuten intensiver Suche wurden Pflanzen im Wert von 5 APP gefunden.
  • Stufe 3: Nach 15 Minuten intensiver Suche wurden Pflanzen im Wert von 8 APP gefunden.

Alchemie: (W: 05/10/20) (A:10/20/40) (K:20/NM)

Alchemie beschreibt die grundsätzliche Fähigkeit aus den gesammelten Pflanzen und Mitteln dieser Welt Tränke, Salben und Pastillen herzustellen die mit den unterschiedlichsten Wirkungen gesegnet sind. Eine genaue Liste findet ihr im Alchemieregelwerk. Die Herstellung und Benutzung der alchemistischen Tränke und Mittel benötigen Zeit und Rezepte. Mit dieser Fähigkeit kauft ihr euch die Fähigkeit Pflanzen in Reagenzien zu verwandeln, sowie einige Grundrezepte, der jeweiligen Stufen. Die Herstellung der Rezepte dauert je 3 Minuten pro Trank. Alle so hergestellten Tränke sind Einmalanwendungen.

  • Stufe 1: Diese Stufe umfasst alle Rezepte der Stufe 1.
  • Stufe 2: Diese Stufe umfasst alle Rezepte der Stufe 2.
  • Stufe 3: Diese Stufe umfasst alle Rezepte der Stufe 3.

Giftkunde: (W: 05/10/20) (A:10/20/40) (K:20/NM)

Giftkunde beschreibt die grundsätzliche Fähigkeit aus den gesammelten Pflanzen und Mitteln dieser Welt Gifte herzustellen. Eine genaue Liste findet ihr im Alchemieregelwerk. Die Herstellung und Benutzung der alchemistischen Tränke und Mittel benötigen Zeit und Rezepte. Mit dieser Fähigkeit kauft ihr euch die Fähigkeit Pflanzen in Reagenzien zu verwandeln, sowie einige Grundrezepte, der jeweiligen Stufen. Die Herstellung der Rezepte dauert je 3 Minuten pro Trank. Alle so hergestellten Gifte sind Einmalanwendungen.

  • Stufe 1: Diese Stufe umfasst alle Rezepte der Stufe 1.
  • Stufe 2: Diese Stufe umfasst alle Rezepte der Stufe 2.
  • Stufe 3: Diese Stufe umfasst alle Rezepte der Stufe 3.

Gegenstände der Alchemie: (W: 05) (A: 05) (K: 10)

Die Gegenstände der Alchemie sind vielfältige Dinge die überall in der Welt zu finden sind. Manche sind so häufig das es das ungeschulte Auge gar nicht feststellt das es etwas Besonderes ist, andere sind dann wieder so selten dass man sich wohl eher einen Adelstitel kaufen kann als diesen Gegenstand. Zum Beispiel Drachenhorn, Basiliskenblut, Goblinkopfhaare oder Brotschimmel. Nach dem Finden der Gegenstände oder Wesen die diese Gegenstände von sich geben erfordert das Ernten Zeit und zwar 5 Minuten. Gegenstände können aufgehoben und für spezielle Rezepte genutzt werden oder für je 5 - 15 Alchemiepoolpunkte umgewandelt werden. Ob ein Gegenstand eine bestimmte alchemistische Bedeutung hat, kann jederzeit bei der SL erfragt werden.

Destillation: (W: 10) (A:15) (K:NM)

Die Kunst Pflanzen richtig zu ernten und aufzubewahren ist für Alchemisten, die von den Eigenheiten des Waldes abgeschreckt werden, nur schwer zu erlernen. Daher versuchen diese oftmals durch verschiedene Verfahren stärkere Reagenzien aus den ihnen zur Verfügung stehenden Pflanzen zu destillieren. Ein Alchemist der in der Kunst der Destillation bewandert ist, erhält für jede Pflanze, die er verarbeitet, einen Bonus von 2 APP.

Verbandskunst: (W:5/10/20) (A:5/10/20) (K:10/20/40)

Ein guter Verband, der regelmäßige Wechsel von diesem und eben auch seine Inhaltsstoffe sind wichtig um eine gute Heilung zu gewährleisten. Die zusätzliche Heilkraft der Verbände wird natürlich nur wirksam in den Händen eines Heilers. Der Verband heilt von sich aus NICHTS. Die Herstellungsdauer beträgt immer 3 Minuten. Die Verbände sind nicht stapelbar.

  • Stufe 1: Verbände heilen +3 SP auf eine Wunde.
  • Stufe 2: Verbände heilen +4 SP auf eine Wunde. Tränke/Gifte/Salben aller Art können in einen Verband eingearbeitet werden und diese entfalten ihre Wirkung bei der Anwendung des Verbandes. Die Wirkung des Trankes ist nach der Benutzung des Verbandes aufgebraucht.
  • Stufe 3: Verbände heilen +8 SP auf eine Wunde + s.o.

3. Rezepte dieser Welt

3.1. Stufe 1

Kleiner Heiltrank

Wirkungsdauer: --- , APP: SP x 2

Wirkung: Je nach eingesetzten APP heilt dieser Trank sofort 1 – 3 SP sofort.

Kleiner Astraltrank

Wirkungsdauer: --- , APP: ASP / 2

Wirkung: Je nach eingesetzten APP stellt dieser Trank sofort 2 – 6 ASP wieder her.

Kleiner Trank wider Gifte

Wirkungsdauer: ---, Alchemiepoolpunkte: 5 Punkte

Wirkung: Der Trank neutralisiert Gifte der Stufe 1.

Kleiner Trank wieder Zauberei

Wirkungsdauer: bis aufgebraucht, Alchemiepoolpunkte: 5 Punkte

Wirkung: Dem nächsten Zauber (1) der auf den Nutzer einwirkt ist wirkungslos.

3.2. Stufe 2

Mittlerer Heiltrank

Wirkungsdauer: --- , APP: SP x 2

Wirkung: Je nach eingesetzten APP heilt dieser Trank sofort 4 – 6 SP sofort.

Mittlerer Astraltrank

Wirkungsdauer: --- , APP: ASP / 2

Wirkung: Je nach eingesetzten APP stellt dieser Trank sofort 7 – 12 ASP wieder her.

Mittlerer Trank wider Gifte

Wirkungsdauer: ---, Alchemiepoolpunkte: 10 Punkte

Wirkung: Der Trank neutralisiert Gifte der Stufe 2.

Mittlerer Trank wieder Zauberei

Wirkungsdauer: bis aufgebraucht, Alchemiepoolpunkte: 10 Punkte

Wirkung: Den nächsten Zaubern (2) die auf den Nutzer einwirken sind wirkungslos.

3.3. Stufe 3

Großer Heiltrank

Wirkungsdauer: --- , APP: SP x 2

Wirkung: Je nach eingesetzten APP heilt dieser Trank sofort 7 – 9 SP sofort.

Großer Astraltrank

Wirkungsdauer: --- , APP: ASP / 2

Wirkung: Je nach eingesetzten APP stellt dieser Trank sofort 13 – 15 ASP wieder her.

Großer Trank wider Gifte

Wirkungsdauer: ---, Alchemiepoolpunkte: 15 Punkte

Wirkung: Der Trank neutralisiert Gifte der Stufe 3.

Großer Trank wieder Zauberei

Wirkungsdauer: bis aufgebraucht, Alchemiepoolpunkte: 15 Punkte

Wirkung: Den nächsten Zaubern (3) die auf den Nutzer einwirken sind wirkungslos.

3.4. Spezielle Rezepte

Meditationstrank

Kaufpunkte: 10

Wirkungsdauer: --- , APP: 10

Wirkung: Der Trank verdoppelt die Regeneration bei der nächsten Meditation eines Priesters/Magiers.

Trank wider Krankheiten

Kaufpunkte: 10

Wirkungsdauer: 10 Minuten, APP: 5 Punkte

Wirkung: Der Trank stoppt sofort jegliche Wirkung von Krankheiten für die Wirkungsdauer. Er heilt jedoch nichts.

Salbe des Vergessens

Kaufpunkte: 5 Punkte

Wirkungsdauer: 30 Minuten (zurück), Alchemiepoolpunkte: 15 Punkte

Wirkung: Die Salbe auf der Stirn verstrichen lässt das Opfer die letzten 30 Minuten vollständig vergessen. Dieses Vergessen kann nicht durch Magie wiederhergestellt werden.

Ausleitung des Lichts

Kaufpunkte: 20 Punkte

Wirkungsdauer: 10 Minuten, Alchemiepoolpunkte: 20 Punkte

Wirkung: Das Rezept leitet vollständig das Licht eines Körpers aus und lässt diesem so die Möglichkeit seine „Ursprünglichkeit“ zu regenerieren. Der Nutzer ist in dieser Zeit nicht für Zauber/Gebete anfällig. Jeder Zauber/Gebet der auf den Körper bis dahin wirkte wird aufgehoben. (Zauber/Gebete der Dunkelheit ausgeschlossen). Nach der Wirkung ist der Körper gereinigt und wieder „normal“.

Silberne Rüstung

Kaufpunkte: 10 Punkte

Wirkungsdauer: ---, Alchemiepoolpunkte: 15 Punkte

Wirkung: Der Trank macht den Körper widerstandsfähiger gegen Verletzungen und der Träger erhält drei (3) Schutzpunkte. Diese Rüstung kann durch Pfeile/Bolzen durchdrungen werden. Sobald der Körper 3 Schadenspunkte erlitten hat verschwindet die Rüstung.

Trank des Abenteuers

Kaufpunkte: 15 Punkte

Wirkungsdauer: 10 Minuten, Alchemiepoolpunkte: 10 Punkte

Wirkung: Der Trank verdoppelt den Schaden der mit dem Bogen/Armbrust angerichtet wird. (nur durch die Klasse Abenteurer anwendbar)

Trank des Kriegers

Kaufpunkte: 15 Punkte

Wirkungsdauer: 5 Minuten, Alchemiepoolpunkte: 10 Punkte

Wirkung: Der Trank verdoppelt den Schaden der mit der Waffe des Kriegers angerichtet wird. (nur durch die Klasse Krieger anwendbar)

Trank der Klugheit

Kaufpunkte: 10 Punkte

Wirkungsdauer: 5 Minuten, Alchemiepoolpunkte: 5 Punkte

Wirkung: Der Trank ermöglicht es dem Anwender sich wieder an lang vergessenes zu Erinnern. (Dem SC ist es erlaubt, die SL zu befragen umso die Erinnerung wieder zu erlangen)

Trank der Schönheit

Kaufpunkte: 10 Punkte

Wirkungsdauer: 5 Minuten, Alchemiepoolpunkte: 10 Punkte

Wirkung: Der Anwender wird für die Wirkungszeit von einer Aura der Schönheit umgeben, es fällt dem Anwender leicht, andere um seinen Finger zu wickeln. Diese sind so angetan von der Schönheit, das sie fast jedem Gefallen nachkommen werden. (Außer gegen die Überzeugung oder etwas das sich selbst Schaden zufügt)

Waffenbalsam

Kaufpunkte: 10 Punkte

Wirkungsdauer: 1 Minute, Alchemiepoolpunkte: 5 Punkte

Wirkung: Dieses Balsam auf eine Waffe geschmiert erhöht den Waffenschaden + 1SP.

Trank der Unversehrtheit

Kaufpunkte: 20 Punkte

Wirkungsdauer: --- , APP: 20

Wirkung: Diese Trank vermag es abgetrennte Körperteile wieder mit dem Körper zusammenwachsen zulassen.

Verwandlungselixier

Kaufpunkte: 20 Punkte

Wirkungsdauer: 5 Minuten, Alchemiepoolpunkte: 20 Punkte

Wirkung: Dem Anwender ist es möglich sich für die Wirkungsdauer in ein beliebiges Kleintier zu verwandeln.

Unsichtbarkeitstrank

Kaufpunkte: 20 Punkte

Wirkungsdauer: 5 Minuten, Alchemiepoolpunkte: 20 Punkte

Wirkung: Der Anwender, nicht dessen Kleidung oder Gegenstände, wird für die Wirkungsdauer unsichtbar, nicht aber lautlos oder luftdurchlässig.

Liebestrank

Kaufpunkte: 20 Punkte

Wirkungsdauer: 30 Minuten, Alchemiepoolpunkte: 20 Punkte

Wirkung: Einem Opfer verreicht verliebt sich dieses sofort in den Verabreichenden. Diese Liebe ist aufopfern und unsterblich. Das Opfer wird alles für den angebeteten Unternehmen.

Zauberkreide

Kaufpunkte: 5 Punkte

Wirkungsdauer: --- Minuten, Alchemiepoolpunkte: 5 Punkte

Wirkung: Wenn die Zauberkreide bei einem Hellsichtszauber verwendet wird senkt sie die Kosten des Zaubers um 2 Punkte.

Bannpulver

Kaufpunkte: 5 Punkte

Wirkungsdauer: --- Minuten, Alchemiepoolpunkte: 5 Punkte

Wirkung: Bannpulver kann unsichtbare Wesen oder Gegenstände wieder sichtbar machen.

Beschwörungskerzen

Kaufpunkte: 5 Punkte

Wirkungsdauer: --- Minuten, Alchemiepoolpunkte: 5 Punkte

Wirkung: Wenn die Kerzen bei einem Beschwörungszauber verwendet werden senken sich die Kosten des Zaubers um 2 Punkte.

4. Gifte, Krankheiten und deren Heilung

4.1. Grundsätzliches

Die Wirkung von Giften tritt sofort in Kraft.

4.2. Herstellungskosten

Gifte die in Nahrung/Trinken verabreicht werden: Standardpunkte

Gifte die per Kontakt mit der Haut verabreicht werden: + 05 Poolpunkte

Gifte die als Klingengift für Waffen benutzt werden: + 10 Poolpunkte

4.3. Die Gifte

4.4. Stufe 1

Gift der Pusteln

Wirkungsdauer: 2 Minuten, Alchemiepoolpunkte: 5 Punkte

Wirkung: Dieses Gift sorgt in der Zeit der Wirkung für schmerzhafte und juckende Pusteln am ganzen Körper. Der Betroffene ist zwar noch zu Kampfhandlungen fähig, wird jedoch alles andere einstellen um sich zu kratzen

Gift des Schwindels

Wirkungsdauer: 2 Minuten, Alchemiepoolpunkte: 5 Punkte

Wirkung: Dieses Gift sorgt in der Zeit der Wirkung für extremen Schwindel, der vergiftete ist nicht mehr in der Lage Fernkampfwaffen zu nutzen.

Gift des Herolds

Wirkungsdauer: 2 Minuten, Alchemiepoolpunkte: 5 Punkte

Wirkung: Dieses Gift sorgt in der Zeit der Wirkung für eine extrem geschwollene Zunge. Dem Opfer ist es nicht mehr möglich ordentlich zu sprechen und kann für die Wirkungsdauer nur noch lallen.

4.5. Stufe 2

Gift des Erbrechens

Wirkungsdauer: 10 Minuten, Alchemiepoolpunkte: 10 Punkte

Wirkung: Dieses Gift sorgt dafür, dass der Betroffene sich übergeben muss. Er wird von solcher Übelkeit und Schmerzen geplagt das nur noch notgedrungen Handlungen vorgenommen werden können die zum Überleben nötig sind.

Gift des Schlafes

Wirkungsdauer: 5 Minuten, Alchemiepoolpunkte: 10 Punkte

Wirkung: Dieses Gift schickt den Betroffenen in einen tiefen Schlaf. Bis die Wirkung eintritt kann es eine Weile dauern, je nachdem wie aufgebracht der Betroffene ist. Er kann jederzeit aus diesem Zustand mit etwas Mühe wieder geweckt werden.

Gift des Schweigens

Wirkungsdauer: 10 Minuten, Alchemiepoolpunkte: 10 Punkte

Wirkung: Dieses Gift lässt den Betroffenen schweigen. Sehr beliebt bei den Waldvölkern um Späher vor einer Warnung zu eliminieren.

4.6. Stufe 3

Gift der Entsagung

Wirkungsdauer: 5 Minuten, Alchemiepoolpunkte: 15 Punkte

Wirkung: Dieses Gift lässt einem Priester/Magier für die Wirkungsdauer kein Gebet oder Zauber mehr sprechen.

Gift des Eises

Wirkungsdauer: 5 Minuten, Alchemiepoolpunkte: 15 Punkte

Wirkung: Dieses Gift lässt den Betroffen langsam wie zu Eis erstarren, bis dieses in Ohnmacht fällt. Die Wirkung des Giftes erlischt erst nach der Ohnmacht.

Gift des Hasses

Wirkungsdauer: 5 Minuten, Alchemiepoolpunkte: 15 Punkte

Wirkung: Dieses Gift lässt den Betroffen alles und jeden hassen, dieser wird wie eine wildgewordene Furie alles und jeden angreifen, was in seiner näheren Umgebung ist.

4.7. Stufe spezielle Gifte.

Gift des Steins

Kaufpunkte: 15 Punkte

Wirkungsdauer: 5 Minuten, Alchemiepoolpunkte: 15 Punkte

Vergleichbare Stufe: Stufe 3

Wirkung: Dieses Gift schickt den Betroffenen sofort zu Boden und lässt ihn wie einen Stein ruhen. Er kann nicht geweckt werden, jedoch in diesem Zustand auch nicht verletzt werden.

Gift des flüssigen Blutes

Kaufpunkte: 15 Punkte

Wirkungsdauer: 3 Minuten, 1 Stunde, Alchemiepoolpunkte: 10 Punkte

Vergleichbare Stufe: Stufe 3

Wirkung: Dieses Gift lässt den Betroffenen aus einer offenen Wunde stark und heftig bluten. Wird diese nicht sofort von einem Heiler versorgt wird es zum Tode führen da man nach 3 Minuten verblutet ist. Die Wirkung des Giftes hält eine Stunde an und ist somit für jeden weiteren Kampf sehr gefährlich, zudem hebt es die Wirkung von „Zähes Blut“ auf.

Gift des Todes

Kaufpunkte: 40 Punkte

Wirkungsdauer: sofort, Alchemiepoolpunkte: 30 Punkte

Wirkung: Dieses Gift bringt den Tod.

Stand 01.2018

Gerbalon IT

Erste Gesandtschaft aus van-Gaalen

Fürstentum van-Gaalen sendet eine Delegation nach Liqua

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